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	<title>Wiki Game of Arkadia - Contributions [fr]</title>
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	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Clerg%C3%A9&amp;diff=1098</id>
		<title>Clergé</title>
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		<updated>2026-08-02T14:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : ajout d&amp;#039;info dans histoire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|annee=Inconnu (ancienne Arkadia)|membres=500|presence=[[Royaume de Dominaria]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Clergé&#039;&#039;&#039; supervise la pratique de la religion et ces installations à travers tout le [[royaume de Dominaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire du clergé remonte à l’ancienne Arkadia, lors de la formation du Royaume de l’Est. Lorsque Méryl réunit les différentes villes sous sa bannière, les formations religieuses déjà en place se regroupèrent en une seule. Ce nouvel ordre resta silencieux, mais prit rapidement de l’ampleur après la Bataille Fratricide, où plusieurs des membres s’occupèrent des orphelins de guerre sous la bannière de la maison Solitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus tard, un différend éclata au sein de l’ordre. Les archives se disputent le déroulement exact de l&#039;événement. Certains parlent de croyances différentes, d’autres de légendes et d’autres encore évoquent des intérêts divergeant. Après une année houleuse, l’ordre finit par se scinder en deux. Un des groupes prit le nom d’Ordre de Solitude et continua de s’occuper des orphelins. L’autre groupe, plus proche de l’ancienne Riddermark, s’installa dans la capitale et obtint peu après la direction de la cathédrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, Meraxes Lerouge demanda à des prêtres de l’ancienne Riddermark de remettre cette organisation sur pied afin d’apporter un cadre à la pratique de la religion. Celle-ci prit rapidement plus de pouvoir, pour finalement avoir un contrôle sur l’ensemble de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
Le Clergé siège dans la cathédrale de Riddermark. Le Grand Prêtre est choisi par un membre du Conseil Royal de Riddermark et dirige avec d’autres prêtres de Riddermark le Clergé. Il a un pouvoir absolu, mais l’utilise très peu, sauf si la demande vient du Conseil Royal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark, ayant un bassin de population plus grand, forme la majorité des prêtres, qui vont par la suite dans les églises et chapelles des autres villes. La formation des prêtres peut tout de même être assurée de manière interne dans toutes autres églises ou cathédrales. Le Clergé distribue lui-même les titres de prêtre une fois la formation terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prêtres de chaque ville sont indépendants. L’institution n’impose pas de règles strictes concernant la pratique religieuse, ce qui conduit à une grande variété de pratiques entre les différentes villes.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Organisation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1097</id>
		<title>Liste des personnages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1097"/>
		<updated>2026-08-02T13:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Azlar Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Azlar_Aube_d%27Or&amp;diff=1096</id>
		<title>Azlar Aube d&#039;Or</title>
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		<updated>2026-08-02T13:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : ajout des trucs manquant&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personnage|nom=Azlar Aube d&#039;Or|image=ELU alzlar aube d or.jpg|naissance=-46|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Bâtisseur en chef de la [[Maison Aube D&#039;Or]],&lt;br /&gt;
Lieutenant dans l&#039;armée de la [[Coalition]]|allegence=[[Maison Aube d&#039;Or]],&lt;br /&gt;
[[Coalition]]}}Azlar est un membre influent de la [[maison Aube d’Or]], mais aussi Lieutenant de l’armée de la [[Coalition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Né d&#039;une liaison entre deux membres éminents de puissances aux idéaux opposés, il porte en lui une dualité que le monde n&#039;a jamais su comment nommer. Sa mère, Sylvane, descendante directe de la lignée souveraine de l&#039;Aube d&#039;Or, portait en elle tout l&#039;éclat et la noblesse de cette grande maisonnée. Son père, Meraxes, Grand Seigneur de la maisonnée Sombre Cœur, régnait quant à lui sur ses terres du nord avec la froideur inflexible d&#039;un homme qui n&#039;avait jamais appris à plier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout commença au final de la bataille de Nocturna, en l&#039;an -47, après d’affrontement brutal où le destin, par une cruelle ironie, fit se croiser ces deux êtres que tout opposait. Dans le fracas du fer et la fumée des champs dévastés, Meraxes et Sylvane se trouvèrent, se reconnurent peut-être, et de cette rencontre impossible naquit une liaison aussi fulgurante que discrète. Ce que l&#039;on sait, c&#039;est qu&#039;elle ne dura guère, et qu&#039;elle laissa derrière elle un enfant, et un silence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azlar n&#039;a jamais connu sa mère. Sylvane mourut en lui donnant la vie, emportant avec elle son nom, son visage et ses secrets. Il s&#039;est longtemps dit que si son père ne lui en avait jamais parlé, c&#039;était moins par cruauté que par nécessité, pour ne pas laisser paraître la faille que cette femme avait creusée dans un cœur que l&#039;on disait dur comme la pierre du nord. Ce silence fut peut-être le seul hommage que Meraxes lui rendit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il grandit dans la rigueur et le grand froid des terres septentrionales, très tôt mis de côté par un père qui ne voyait en lui qu&#039;un bâtard encombrant, fruit d&#039;une faiblesse passagère que le Grand Seigneur de Sombre Cœur ne pouvait se permettre d&#039;exhiber. Mais Azlar avait l&#039;intelligence des délaissés, celle qui naît de l&#039;observation et de l&#039;orgueil blessé. Il sut tirer parti des maigres privilèges que lui conférait son sang noble pour s&#039;offrir l&#039;une des meilleures éducations qu&#039;un enfant de sa condition pût espérer. Les récits héroïques, la philosophie, les arts : voilà ce qui le forma, bien plus que l&#039;épée ou le bouclier. Car malgré un physique imposant, hors du commun dès son plus jeune âge, Azlar n&#039;aimait guère se battre. Il préférait comprendre plutôt que soumettre, contempler plutôt que détruire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;âge adulte, la mélancolie le rattrapa. Sans but, sans appartenance véritable, il glissa lentement mais sûrement vers les abysses des bas-fonds d&#039;Aegonheim. Ce qui commença par des nuits arrosées dans les tavernes mal famées devint bien vite quelque chose de bien plus sombre. Azlar sombra dans une débauche profonde, la boisson n&#039;était plus qu&#039;un prétexte. On le vit fréquenter les cercles de jeux clandestins, dilapidant sans remord ce que son nom lui avait permis d&#039;accumuler. Pire encore, acculé par des dettes contractées auprès d&#039;hommes qu&#039;il valait mieux ne pas contrarier, il en vint à tremper dans des affaires louches; recel, trafics en tout genre, et ce que certains murmuraient être la vente d&#039;informations sensibles sur la maisonnée Sombre Cœur à des oreilles qui n&#039;auraient jamais dû les entendre. Il tomba amoureux d&#039;une femme des bordels, s&#039;attachant à elle avec la désespérance de celui qui cherche dans les bras d&#039;autrui ce que sa propre lignée lui avait toujours refusé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs ne tardèrent pas à remonter jusqu&#039;aux oreilles de la noblesse, puis jusqu&#039;à celles de Meraxes lui-même. Pour le Grand Seigneur de Sombre Cœur, dont l&#039;autorité reposait autant sur la crainte que sur le respect, c&#039;en était trop. Un bâtard alcoolique était une honte que l&#039;on pouvait taire. Un bâtard qui trahissait les secrets de sa maisonnée était une menace que l&#039;on devait éteindre. Il lui signifia son bannissement sans appel, dans un froid qui dépassait celui du nord : “qu&#039;il quitte le royaume, qu&#039;il disparaisse ! Et qu&#039;il prie pour ne jamais croiser à nouveau mon chemin”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut une condamnation. Ce fut, aussi, une libération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Errant sur les routes comme un vagabond de haute naissance, Azlar se forgea une seule volonté : retrouver les terres où avait vécu Sylvane, cette mère dont il ne portait que le fantôme. De celle-ci, il ne savait presque rien — sinon son blason et ses origines. Ce fut suffisant pour orienter ses pas. Le voyage fut long, semé d&#039;épreuves et de rencontres, de dangers et de hasards heureux, comme seule la route sait en offrir à ceux qui la prennent sans filet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;il parvint enfin aux terres de l&#039;Aube d&#039;Or, il n&#039;y trouva pas la grandeur qu&#039;il avait imaginée dans ses rêves de jeunesse. Ce qu&#039;il découvrit, c&#039;était le chaos, la corruption et la supercherie — une maisonnée autrefois puissante, descendante d&#039;une lignée souveraine, rongée de l&#039;intérieur, par des complots et des procès d’attentions avec des membres imminents qui auraient des liens avec L&#039;Abîme ! La décrépitude d&#039;un monde qui s&#039;effondrait sur lui-même. Le sang de Sylvane coulait dans ses veines, mais les héritiers de son nom semblaient avoir depuis longtemps trahi ce qu&#039;elle représentait. Et pourtant, au milieu de cette ruine, brillait une flamme : un jeune homme du nom de Perceval, animé d&#039;une conviction farouche de rendre à cette maisonnée la gloire qu&#039;elle avait connue en des temps meilleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui, Azlar est un colosse au regard de rêveur. Il voit en la nouvelle Arkadia non pas ce qu&#039;elle est, mais ce qu&#039;elle pourrait devenir — une terre vierge à bâtir, à sculpter, à élever. Là, enfin, il pourra mettre au service d&#039;une cause commune tout ce qu&#039;il a appris, tout ce qu&#039;il a vécu et souffert : son art, sa culture, sa philosophie forgée au fil des routes et des erreurs. Il a trouvé une maison qui l&#039;accueille tel qu&#039;il est — ni bâtard honteux, ni héritier illégitime, mais homme entier, à sa juste place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De fil en aiguille, des événements marquants ont permis à Azlar de s’avancer sur la scène politique Arkadienne. Azlar, fraîchement promu lieutenant et participa à l’arrestation d’Acezox lors du procès de la division Lumina au sein de la fraîchement créée, Armée de la coalition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Azlar est guidée par ses émotions. Il est très expressif et honnête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Du haut de ces deux mètres cinq, Azlar, est un élu de musculature imposante, aux yeux verts, cheveux rouges flamboyants et dont les mains semblent disproportionnées au point de pouvoir écraser un crâne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Azlar est avant tout un amoureux des arts et de la beauté. Malgré sa réputation de pochetron, il reste dans l’intimité un homme qui aime écrire, peindre, sculpter et construire des œuvres. Possédant aussi le plus gros entrepôt d’Auréa qui lui sert aussi d&#039;atelier, il gère l’approvisionnement des stocks de matériaux de construction aux meilleurs prix, ainsi que le transport des armes de la Forge Céleste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azlar est un élu très apprécié de l’Inquisition pour ses positions très puritaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Azlar est considéré comme étant l’oncle de Plume et Isolde. Il a aussi des relations indirects avec des membres de l’Inquisition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Azlar est très apprécié par les membres de sa maisonnée. Personnage très caractériel et doté de nombreux défauts, il n’est pas apprécié pour les formes, mais pour son fond. Il préfère toujours les siens aux autres. La nouvelle génération de l’Aube d’Or le surnomme affectueusement Tonton Z’Lar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Arkadiens le voient souvent comme leur égal et non comme un élu supérieur. Il est apprécié aussi bien comme fêtard que comme un excellent bâtisseur. Chez les autres élus, beaucoup le voient comme un alcoolique notoire, jouissant des plaisirs éphémères du Lagon Rouge. Il est aussi perçu comme un lâche, une perte pour un élu de cette envergure, refusant très souvent les armes qui lui rappellent la dureté de sa jeunesse dans le Nord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:ELU_alzlar_aube_d_or.jpg&amp;diff=1095</id>
		<title>Fichier:ELU alzlar aube d or.jpg</title>
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		<updated>2026-08-02T13:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<title>Liste des personnages</title>
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		<updated>2026-08-02T13:43:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Aemond_Sundaerys&amp;diff=1093</id>
		<title>Aemond Sundaerys</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Aemond_Sundaerys&amp;diff=1093"/>
		<updated>2026-08-02T13:35:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Aemond est un élu originaire du Royaume du Nord qui a maintenant rejoint la maison Blanchécorce.{{Personnage|nom=Aemond Sundaerys|image=ELU aemond sundaerys blanchecorce.jpg|naissance=-199|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Membre de la maison Blanchécorce|allegence=Maison Sundaerys Maison Blanchécorce Ricardo}}  == Histoire == Aemond naquit dans le nord de l’ancienne Arkadia et grandit entouré du second de son père, qu’il considérait comme son on... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aemond est un élu originaire du Royaume du Nord qui a maintenant rejoint la maison Blanchécorce.{{Personnage|nom=Aemond Sundaerys|image=ELU aemond sundaerys blanchecorce.jpg|naissance=-199|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Membre de la maison Blanchécorce|allegence=Maison Sundaerys&lt;br /&gt;
Maison Blanchécorce&lt;br /&gt;
Ricardo}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Aemond naquit dans le nord de l’ancienne Arkadia et grandit entouré du second de son père, qu’il considérait comme son oncle, de ses parents ainsi que de son petit frère Kjorv. Il apprit beaucoup avec ses parents et devint rapidement proche de son jeune frère. Il su très vite manier une arme et s’entraina dur pour un jour prendre la suite de son père. Il apprit à côté de ses entraînements des petits sortilèges primaires avec sa mère et renforça son lien avec elle. Le souhait de celle-ci était que son fils incarne la réconciliation des terres du nord et de l’ouest, autrefois tant unies selon les récits et légendes du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les monstres de l&#039;Abîme devinrent davantage présents dans leur village, la famille se replia vers la capitale et s’installa dans une maison en ville. Aemond accompagna sa mère jusqu’au port principal d’Aegonheim, puisque celle-ci devait partir. Il profita de ce moment pour lui parler, mais il était déçu qu’elle parte et espérait la revoir au plus vite. En partant, sa mère lui raconta l’histoire de sa famille et lui demanda de réconcilier les hommes entre eux. Une fois faites, ils pourront se rejoindre dans le Royaume de l’Ouest. Durant la seconde guerre de l&#039;Abîme, Aemond et son frère s’engagèrent très vite dans les défenses de leur royaume, qui finit par tomber sous les forces de l&#039;Abîme. La capitale tomba dans le chaos et les citoyens tentèrent de fuir entre les ruines et les flammes. C’est à ce moment qu’il vit son père mourir sous ses yeux. Aemond le vengea en tuant la créature et prit sa hache. Il partit après avoir déposé la dépouille dans une chaumière avec une épée dans la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant perdu leur terres, les frères Sundaeerys voulurent empêcher d’autres royaumes de perdre les leurs. Ils furent donc envoyés vers le Royaume de l’Est, où Aemond espèrait trouver une terre pas encore atteinte par la guerre. Mais à leur arrivée, ils découvrirent des villes complètement ravagées et s’orientèrent vers Riddermark, qui tenait encore. Dans la capitale, Aemond et son frère tenirent un carré de la ville pendant plusieurs jours avec le reste d’un contingent. Cependant, les deux frères finirent par être les seuls encore debout et ils durent abandonner leur position. Aemond était légèrement blessé, mais il fut soigné par des guérisseurs dans un campement hors de la ville lors de leur fuite vers Primordia. Ils y retrouvèrent leur oncle, le second des armées. Ils se prirent dans les bras et se contèrent leurs histoires. Il leur apprit le décès de leur mère qu’il avait vu dans l’ouest lors de son escale afin de chercher des rescapés. Rendu à Primordia, la bataille fit rage, mais les hommes du nord tenaient bon et montraient aux autres leur talent au combat. Certains de leurs amis tombèrent malgré tout au deuxième mois de la bataille. Aemond fut blessé au visage et à la jambe. Son frère était épuisé lui aussi après de longues journées de bataille. Mais le portail finit par s’ouvrir. Le chef de leur garnison leur fit traverser le portail, car blessé ils ne serviraient à rien. Ils passèrent donc le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers mois furent rudes pour Aemond et Kjorv, qui se firent passer pour des vétérans et cachèrent leur vraie nature auprès des hommes. Ils furent soignés par des hommes sur le campement principal d’Areda. Il travailla avec les autres pour bâtir la colonie. Lorsqu’il plut se le permettre, il partit vers le Nord pour essayer de retrouver ses ancêtres. Cependant, il y découvrit une terre vierge de toute guerre. Ainsi, il revint à Areda où la ville s’était construite entre-temps. Il apprit également qu’une ville du nom de Riddermark avait été bâtie et il partit la visiter. Il fût surpris par la grandeur de la ville et ses murailles. Cependant, il fit le choix de rester à Areda avec Kjorv. Ils vécurent une petite maison en dehors de la ville principale, non loin de la cathédrale où Aemond allait chaque jour prier pour ses défunts parents. Il se mit alors au service de la famille Krakowl, non pour la gloire, mais pour servir et gagner quelques pièces pour subsister. Après quelques années, les hommes d’Areda comprirent que quelque chose n’était pas normal avec les deux frères et ils furent chassés de leur maison. Ils prirent la mer et allèrent s’installer dans la campagne de Riddermark, où personne ne les remarqua. La rumeur circula ensuite que des élus avaient été vus à Areda. L’Inquisition était plus active et Kjorv proposa de s’en débarrasser. Cependant, Aemond voulut se servir d’eux comme guide vers les autres élus. Il reprit la mer vers Areda en 105 et rencontra les élus qui avaient survécu à l&#039;Abîme, mais ne vit pas de visages familiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’engagea alors comme mineur pas loin de Riddermark, récolta quelques deniers et partit apprendre la magie auprès de la guilde des mages. Il y apprit principalement la magie de guérison, conformément à son souhait de prolonger l’héritage de sa mère. Un jour, depuis la tour de la guilde des mages, il aperçut une bannière qui lui était familière. Il courut alors dehors. Mais arrivée sur le marché, elle avait disparu. Il tenta en vain de retrouver ce blason. Un matin, il fut pris dans une embuscade dans la forêt avec son frère non loin d’Areda, alors qu’ils étaient désarmés et sans le sou. Ils revenaient d’une quête pour le compte du Seigneur d’Areda. Blessé et sans défense, Aemond fut recueilli et amené à la taverne d’Areda, où on lui servit une tisane et une bonne bière fraîche. Il remercia son bienfaiteur qui était Aelric Blanchécorce, le cadet de la fratrie. Aelric voulut aider Aemond, mais Kjorv s’interposa, ne comprenant pas la situation. La tension monta, mais Kjorv fut calmé avec les mots. Lors de la discussion, Aelric reconnut le médaillon ainsi que le symbole des terres de l’ouest que portrait Aemond. Il se retira et demanda à ses frères s&#039; il faudrait recueillir les deux vagabonds ou non. L&#039;aîné répondit favorablement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aemond prêta serment à sa nouvelle maisonnée en l’an 126 après des années d’errance, de souffrance et de perdition. Il était maintenant apaisé d’avoir trouvé un refuge et d’autres élus. On le questionna longuement sur son histoire, mais il refusa de laisser tomber son nom et jura que la maison Sundaerys avait une allégeance à la Blanchécorce. Il rejoignit également l’armée de la coalition organisée par la maison Di Valmosa. Il prit part à la traque d’un mage renégat et ensuite à la traque d’hommes ou d’objets liés à l&#039;Abîme. Il se lia d’amitié avec les frères Blanchécorce, avec qui il alla souvent détruire des portails de l&#039;Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Ayant traversé la fin de son monde et l&#039;exil, il affronte le danger avec un calme de marbre. Il reste stoïque et résilient peu importe la situation. Il parle seulement lorsque nécessaire, faisant de lui un homme plutôt silencieux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il accorde une grande valeur à la loyauté et à la parole des autres. Son serment prêté envers la Maison Blanchécorce est pour lui inviolable. Sa foi en Ricardo est inébranlable et il est très pieux. Certains diront que cela est notamment dû à ses expériences douloureuses de guerre. La guerre a d’ailleurs créé chez lui un grand instinct protecteur. Hanté par l’idée de perdre à nouveau les siens, il fera tout pour protéger sa nouvelle famille d’adoption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir, Aemond est un grand amateur de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Imposant et taillé pour le climat des steppes, Aemond arbore de longs cheveux blonds et une barbe drue blanchie par les hivers et le poids des années. Son visage, marqué par l&#039;expérience, présente une profonde cicatrice sur l&#039;œil gauche, souvenir douloureux de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme. Il est vêtu d&#039;une tenue de voyage et de combat dans les tons bleu sombre et cuirs patinés, surmontée d&#039;une lourde pelisse de fourrure sur les épaules. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
En sa qualité de guerrier du Nord, il maîtrise l’épée et la hache d’arme avec assurance et dextérité. Il sait affronter quelqu’un en duel ou sortir d’une mêlée de guerriers. Son arme favorite est toutefois sa grande hache, héritage de son père qui est mort pour le Nord. Son père lui a d’ailleurs montré le métier de stratège. Mais sa sagesse lui vient de sa branche maternelle. Également membre de la bibliothèque d’Aegonheim à ses heures perdues, il y a appris les bases les plus élémentaires de la magie et ce même si elle était mal vue de ses pairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Aemond est très proche de son petit frère Kjorv. Il est fière de lui, mais tient aussi à le protéger. Aemond s’est aussi rapproché des frères Blanchécorce, avec qui il y plus une relation de frères d’armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Aemond a une réputation qui est accordée à beaucoup d’élus. Certains Arkadiens ne l’apprécient pas, puisqu’ils considèrent que les élus ont échoué à leur mission, mais d’autres l’apprécient pour ce que les élus ont accompli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
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		<updated>2026-08-02T13:34:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<updated>2026-08-01T11:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : changement religion&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par le Grand Prêtre du Clergé ainsi que deux à six prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1089</id>
		<title>Riddermark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1089"/>
		<updated>2026-07-29T23:51:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : modif dans géographie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par trois à septs grands prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=L%27%C3%A2ge_de_la_renaissance&amp;diff=1088</id>
		<title>L&#039;âge de la renaissance</title>
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		<updated>2026-07-19T13:11:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;L’Âge de la Renaissance&#039;&#039;&#039; débuta en l’an 0 avec l’arrivée des survivants de l’[[Ancienne Arkadia]] sur les terres de la Nouvelle Arkadia. Après des années de guerre contre l’[[Abîme]] et la destruction de leur monde d’origine, les Arkadiens traversèrent le portail de [[Primordia]] et débarquèrent sur l’île d’[[Areda]], qui fut rapidement surnommée l’Île de la Renaissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette nouvelle ère marqua la reconstruction progressive de la civilisation arkadienne loin des ruines de l’ancien monde. Pendant près d’un siècle, la [[Nouvelle Arkadia]] se développa sans la présence des élus, restés bloqués dans l’Ancienne Arkadia après la fermeture du portail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les Expéditions d’Areda =&lt;br /&gt;
Les premiers mois suivant l’arrivée furent particulièrement difficiles. L’île d’Areda était surpeuplée, les vivres manquaient et les survivants vivaient encore dans le traumatisme de la chute de l’Ancienne Arkadia. Beaucoup avaient perdu leurs familles, leurs royaumes et tout ce qu’ils avaient connu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer la survie de la population, plusieurs grandes expéditions furent organisées pour explorer ce nouveau monde. Grâce aux embarcations construites notamment par les familles [[Famille Bowmab|Bowman]] et [[Famille Talabek|Talabek]], les Arkadiens commencèrent à quitter Areda afin de fonder de nouvelles colonies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois grandes expéditions marquèrent cette période. L’expédition de l’Est menée par [[Meraxes Lerouge]] posa les bases de ce qui deviendrait plus tard Dominaria. Au nord-ouest, Saladin Ad-Malik dirigea l’expédition des Sables vers les grands déserts de Khalé’ura. Enfin, l’expédition du Nord conduite par le Järl Sveker permit la fondation des premiers clans nordiques de [[Järldheim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une quatrième tentative d’exploration vers l’Ouest se solda cependant par un désastre. Après la découverte des jungles occidentales, une importante expédition fut massacrée durant la [[La Bataille de l’Eau Pourpre|Bataille de l’Eau Pourpre]] par des créatures inconnues vivant dans ces terres hostiles. Cet événement marqua durablement les premiers colons et contribua à bâtir la réputation inquiétante des régions sauvages de l’Ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces pertes, les Arkadiens poursuivirent leurs explorations et de nombreuses colonies commencèrent progressivement à se transformer en véritables royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Fondation des Royaumes =&lt;br /&gt;
Au fil des décennies, les grandes puissances humaines de la Nouvelle Arkadia commencèrent à émerger. [[Dominaria]] s’imposa rapidement comme l’un des principaux royaumes grâce à son organisation militaire et politique héritée des terres de l’Est de l’Ancienne Arkadia. Au nord, les clans de Järldheim développèrent une société rude tournée vers la guerre, la survie et la tradition. Dans les déserts du sud, Khalé’ura devint une puissance marchande majeure reliant les différentes régions du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres puissances virent également le jour durant cette période, comme l’empire isolationniste de Nagashima ou les nombreuses cités-états marchandes qui prospéraient grâce au commerce maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, malgré l’exode et la destruction de leur ancien monde, les Arkadiens ne tardèrent pas à renouer avec les conflits. Les rivalités politiques, territoriales et commerciales réapparurent progressivement à travers le continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les Premiers Conflits =&lt;br /&gt;
Le premier grand affrontement de la Nouvelle Arkadia fut la [[Bataille des Crocs de Givre]], opposant Järldheim à des dissidents de Dominaria. Ce conflit démontra que les peuples du Nord restaient des combattants redoutables malgré l’absence des élus. Il marqua également le début d’une rivalité durable entre Järldheim et Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des années, plusieurs autres conflits mineurs éclatèrent entre les nouveaux royaumes. Face à l’augmentation des échanges commerciaux et des tensions politiques, différentes organisations commencèrent à émerger afin de structurer davantage la société arkadienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est durant cette période que furent fondées les premières grandes guildes internationales comme la Guilde des Mages, la Guilde des Guerriers ou encore la Guilde des Artisans, qui jouèrent rapidement un rôle majeur dans l’équilibre du nouveau monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, les premières failles de l’Abîme commencèrent à apparaître en Nouvelle Arkadia. Bien que limitées au départ, elles rappelèrent brutalement aux survivants que les ténèbres n’avaient pas disparu avec la chute de l’Ancienne Arkadia. Partout sur le continent, les royaumes renforcèrent alors leurs murailles et leurs armées en prévision d’un possible retour de l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Bataille du Trident =&lt;br /&gt;
La Bataille du Trident opposa le royaume de Dominaria à une alliance entre Järldheim et Khalé’ura dans la région de Lacuna. Cette guerre marqua le début des premiers grands affrontements ouverts entre les royaumes humains de la Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que Dominaria remportât finalement la bataille, le conflit laissa de profondes tensions entre les puissances émergentes du continent et confirma que la Nouvelle Arkadia ne serait pas épargnée par les rivalités humaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Le Retour des Élus =&lt;br /&gt;
En l’an 100, les élus survivants de l’Ancienne Arkadia réapparurent finalement après être parvenus à rouvrir le portail de Primordia. Pour eux, seuls quelques jours s’étaient écoulés depuis la chute de l’ancien monde. En réalité, une mystérieuse distorsion temporelle les avait fait arriver un siècle après les premiers réfugiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur retour bouleversa profondément la Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cent ans, les royaumes humains s’étaient construits sans eux et beaucoup craignaient désormais le retour des anciennes guerres entre Maisonnées. Certains peuples accueillirent donc les élus avec méfiance, voire avec haine, refusant de voir les descendants de Ricardo reprendre une influence politique sur leurs royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres, au contraire, voyaient dans leur retour une chance de mieux lutter contre l’Abîme et cherchèrent rapidement à nouer des alliances avec les survivants des Grandes Maisonnées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élus eux-mêmes découvrirent un monde profondément transformé, où les anciennes puissances avaient disparu et où l’humanité avait appris à survivre sans eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= L’Affaire du Voyageur =&lt;br /&gt;
Vingt années après le retour des élus, un nouvel événement troubla la Nouvelle Arkadia. Une mystérieuse entité connue sous le nom de Voyageur fit son apparition à travers plusieurs régions du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rapidement, l’Inquisition et de nombreuses maisons d’élus lancèrent une vaste traque afin de retrouver cette étrange créature liée à l’Abîme. L’enquête provoqua d’importantes tensions politiques entre plusieurs maisons et mena notamment à la chute d’Acezox Aube d’Or, accusé d’avoir aidé le Voyageur et d’avoir pactisé avec des forces interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son exécution publique rappela brutalement à tous les habitants de la Nouvelle Arkadia que malgré un siècle de reconstruction, l’ombre de l’Abîme planait encore sur le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Le Voyageur|Voyageur]] sera quant à lui capturé et enfermé au fond d’une prison secrète de l’[[Inquisition]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Royaume_de_Dominaria&amp;diff=1087</id>
		<title>Royaume de Dominaria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Royaume_de_Dominaria&amp;diff=1087"/>
		<updated>2026-07-16T01:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : /* Carte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le &#039;&#039;&#039;Royaume de Dominaria&#039;&#039;&#039; comprend le continent Dominaria ainsi que les îles d’[[Areda]] et [[Lacuna]]. Lors de l&#039;arrivée des premiers colons sur ce continent, de nombreuses ruines datées de plusieurs centaines d’années ont été découvertes. Ces ruines semblent montrer qu’une civilisation développée à autrefois occupé ces terres. Les raisons de la disparition de cette civilisation restent encore inconnues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Une des terres de ce royaume, l&#039;île d’[[Areda]], fut découverte dès l&#039;arrivée des Arkadiens en [[nouvelle Arkadia]]. Le continent principal fut quant à lui découvert à l&#039;an 1 lors des expéditions de colonisation. [[Meraxes Lerouge]] découvrit la région qui deviendra Oakland au nord et [[Bérik Fornoir]] découvrit la région de Roche Froide au sud. L&#039;île de [[Lacuna]] fut quant à elle découverte en l’an 4 par [[Antoine Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès la fondation de [[Riddermark]] par Meraxes Lerouge, une vague de colons arriva pour coloniser le reste du continent. Riddermark devint naturellement la capitale du royaume et Areda y fut rattachée, puisque le Seigneur Krakowl et le Roi de Riddermark étaient de bons amis. La construction de la capitale débuta rapidement, aidée par l’abondance locale de matières premières comme le bois et la pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Royaume de Dominaria&#039;&#039;&#039; fut impliqué dans une invasion du [[Royaume de Järldheim]] menée par un dissident de la [[famille Lerouge]]. Bien que la situation bascula en faveur du Royaume de Järldheim lors la [[Bataille des Crocs Givres]], les relations entre les deux royaumes sont toujours tendues. Le royaume fut également la cible d’une invasion de Lacuna par le Sultanat de Khalé’ura et le Royaume de Järldheim, qui se solda par une victoire de Dominaria lors de la bataille du Trident. Ces deux batailles marquèrent un début tendu dans les relations diplomatiques de Dominaria, même si celle-ci est aujourd’hui en paix avec ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers l’an 50, le Roi de Riddermark décida de construire davantage de routes afin de relier les différents villages, ce qui eut un impact majeur sur le commerce et la sécurité des villages. Il eut aussi à cette période plusieurs mouvements de populations, facilités par des routes plus sécuritaires. Un de ces mouvements importants fut l’abandon du village de Dunwich par ses habitants en raison d’une malédiction mystérieuse. Quelques années plus tard, la forte densité de population dans les murailles de Riddermark forcèrent certains habitants à quitter la capitale, ce qui augmenta la population dans les campagnes. [[Bléthon]] fut entre-autres créé et [[Penthaus]] gagna en influence. Vers l’an 75, les mouvements de population se stabilisèrent. Le contrôle des régions de Dominaria fut donné aux villages les plus importants et des délimitations officielles furent créées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 100, les élus arrivèrent en [[nouvelle Arkadia]]. Leur arrivée fut perçue différemment par les habitants, mais la plupart les appréciait. 20 ans plus tard, Areda et Bléthon furent reconstruits. L’absence de conflits internes majeurs favorisa la stabilité économique du royaume. Cependant, la stabilité permit à davantage de compétitions économiques et favorisa les intrigues politiques. Une augmentation des pratiques hérétiques força aussi l’Inquisition à renforcer sa surveillance du territoire. Cependant, ses actions, considérées brutales et exagérées par la population, ont entre-autre conduit à la destruction d’un village. L’augmentation de la corruption affecta aussi les élus, qui durent traquer le Voyageur en l’an 124 à Areda. Les actions de l’Inquisition baissèrent grandement sa réputation à Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dominaria&#039;&#039;&#039; est située à l’est de la [[nouvelle Arkadia]]. Le royaume est constitué d’un continent principal et de deux îles majeures, [[Areda]] et [[Lacuna]]. Plusieurs rivières se situent à l’extrémité du continent et plusieurs montagnes importantes se retrouvent en son centre, notamment la Chaîne Royale. La forêt maudite, nommée après les mystérieux évènements du village de [[Dunwich]], se trouve au nord-est et un marais se situe plus au sud. Une grande partie du continent est donc majoritairement constituée de plaines et de forêts tempérées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
L&#039;économie se base principalement sur les ressources venant des bois et des montagnes. Peu de ressources exotiques, comme des épices, y sont retrouvées, mais les terres suffisent à donner aux habitants les ressources essentielles pour y vivre. Les surplus sont exportés à l’aide des deux ports principaux, celui de [[Riddermark]] et de [[Rakeland]], vers les autres royaumes en échange de produits plus rares. Dominaria importe majoritairement des pierres précieuses, des épices et du bois exotique, puisque ce sont des ressources que le royaume produit très peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les campagnes produisent de la nourriture pour tout le royaume. [[Lacuna]] et [[Areda]] vivent principalement du commerce et ne sont pas autant en compétition avec d’autres villes. De plus, il existe depuis plusieurs années une compétition économique entre les régions Oakland et Roche froide, qui sont les deux régions les plus populeuse de Dominaria. Riddermark et Rakeland, les capitales de ces régions, essaient donc constamment d’obtenir les meilleurs échanges commerciaux au travers de leurs ports. Les effets de cette rivalité se font parfois ressentir dans les campagnes avoisinantes, qui dépendent du commerce avec les autres royaumes pour des produits plus rares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la colonisation, de nombreuses espèces ramenées de l’[[ancienne Arkadia]] furent introduites et mélangées aux espèces animales déjà présentes sur le continent. On trouve donc aujourd’hui majoritairement des poules, moutons, chèvres, cochons et bovidés issues de l’hybridation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
Les habitants du royaume partagent une culture commune, mais certaines divergences causent parfois des conflits. Par exemple, il est connu de tous que les habitants des campagnes apprécient moins ceux des villes et inversement. Les paysans considèrent les citadins comme insouciants des dangers et les citadins préfèrent rester derrière leur muraille et profiter de leur vie loin des monstres nocturnes. Il est aussi possible de retrouver des différences culturelles propres à certains villages, comme des légendes et des symboles importants. Celles-ci forgent l’identité des habitants et apportent une certaine fierté que d.autres villages n’ont pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les habitants du royaume ont tous foi en Ricardo, mais à des degrés différents. Pour environ la moitié de la population, la foi fait partie de leur quotidien et Ricardo est l’entité qui est majoritairement vénérée. Cependant, il y a certaines petites communautés qui vénère l’ange [[Meryl Solitude|Meryl]], un des six élus originels qui fonda [[Riddermark]] en [[ancienne Arkadia]]. C’est le [[Clergé]], basé à Riddermark, qui gère les bâtiments religieux ainsi que la formation des prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hiérarchie et gouvernance ==&lt;br /&gt;
La capitale du Royaume est [[Riddermark]]. Le Roi de Riddermark gouverne sur l&#039;ensemble de Dominaria, mais laisse beaucoup de liberté au gouverneur des autres villes. Plusieurs institutions qui œuvrent dans l&#039;ensemble de Dominaria siège à Riddermark, ce qui accentue l’influence de la capitale sur l’ensemble du territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dominaria est séparé en 10 régions distinctes, chacune dirigée par le gouverneur présent dans la plus grande ville ou village de la région. Ceux-ci sont chargés, avec l’aide de l’Armée Royale de Dominaria de la protection des villes ainsi que du respect des lois du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la liste des régions et des villes dirigeantes correspondantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Région sur le continent: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Oakland, Riddermark&lt;br /&gt;
* Première Rive, Terrebonne&lt;br /&gt;
* Roche Froide, Rakeland&lt;br /&gt;
* Mériannie, Thiercelieux&lt;br /&gt;
* Fronbois, Bléthon&lt;br /&gt;
* Picévallé, Penthaus&lt;br /&gt;
* Braünfels, Braün&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Région hors-continent ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ile d’Areda, Areda&lt;br /&gt;
* Ile de Lacuna, Lacuna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titres de noblesse ==&lt;br /&gt;
Le Roi détient le droit exclusif d’accorder des titres de noblesse à ceux qui se distinguent par leur loyauté, leur bravoure ou leur service envers le royaume. Ceux-ci peuvent par la suite devenir gouverneur et diriger une région ou siéger à la cour. À noter que certains gouverneurs n’ont pas de titre de noblesse, mais quelqu’un qui a un titre peut en tout temps prendre sa place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Dominaria, la hiérarchie nobiliaire est volontairement restreinte : un seul titre y existe, celui de Seigneur. Ce titre, distribué à certains depuis l’an 1, est généralement transmis de père en fils, perpétuant ainsi les lignées influentes qui façonnent la vie politique et sociale du royaume. De plus, les nobles qui dédient leur vie aux combats portent l&#039;appellation de chevalier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres familles possèdent aussi un pouvoir en Dominaria, comme la famille des Barakis, qui est présente dans beaucoup de villes et qui n&#039;hésite pas à interférer dans la gouvernance des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique international ==&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Royaume de Dominaria&#039;&#039;&#039; possède une relation assez particulière avec le Sultanat de [[Royaume de Khalé’ura|Khalé’ura]]. Les habitants des deux royaumes ne s&#039;apprécient pas en raison de plusieurs conflits les ayant opposés, comme lors de la Bataille du Trident. Cependant, les deux royaumes sont actuellement en paix et ont de bonnes relations commerciales. Le Sultanat échange beaucoup de pierres précieuses, qui sont appréciées par les familles nobles de Dominaria. Cependant, la Bataille du Trident a aussi créé des tensions avec Järldheim. Ces tensions sont cependant plus profondes et les échanges se limitent à l’essentiel. Le Royaume de Dominaria garde une bonne relation avec les autres royaumes et empires de la [[nouvelle Arkadia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Image dom 15-07.png|centré|sans_cadre|1012x1012px|Map du Royaume de Dominaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<title>Fichier:Image dom 15-07.png</title>
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		<updated>2026-07-16T01:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1085</id>
		<title>Ancienne Arkadia</title>
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		<updated>2026-07-16T01:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; est le monde originel des Arkadiens, détruit en l’an 0 lors de la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. Berceau de l’humanité et théâtre des premiers conflits contre les forces obscures, elle demeure aujourd’hui un symbole à la fois de grandeur passée et de tragédie absolue. C’est sur ces terres que naquirent les six élus originels, que les premières civilisations arcadiennes s’élevèrent… et que l’[[Abîme]] révéla pour la première fois toute son horreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de l’Ancienne Arkadia est traditionnellement divisée en trois grandes périodes, chacune marquant une évolution majeure du monde et de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge des Héros (-3500 à -2500) ===&lt;br /&gt;
L’Âge des Héros constitue l’origine même d’Arkadia. C’est durant cette période que [[Ricardo]] façonna le monde et donna naissance aux Arkadiens. Guidé par une volonté profonde de créer une forme de vie capable d’évoluer librement, il observa avec fascination cette humanité imparfaite, capable du pire comme du meilleur. C’est également durant cet âge qu’il créa les six élus originels, porteurs d’une partie de sa puissance, afin de protéger le monde face à une menace encore émergente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette menace prit forme avec l’apparition de l’Abîme et des premières créatures de la nuit, menant à la Première Guerre de l’Abîme. Les élus, réunis par Ricardo, parvinrent à contenir cette invasion au prix de lourds sacrifices, notamment lors de la [[Bataille Fratricide]], qui marqua la disparition de Ricardo sous sa forme humaine. Cet événement mit fin à l’Âge des Héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Ruine (-2500 à -50) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Ruine débuta après la mort d’[[Aegon Sombre Coeur|Aegon]] et s’étendit sur près de deux millénaires. Cette période fut marquée par l’effritement de l’unité entre les élus et leurs descendants. Les grandes maisons issues des élus commencèrent à s’opposer, donnant lieu aux premiers conflits entre maisonnées. Ces luttes internes fragilisèrent profondément l’équilibre du monde, malgré une menace de l’Abîme toujours présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil du temps, ces tensions conduisirent à la nécessité de réguler les conflits, aboutissant à la signature du [[Traité d’El Dorado]], qui mit fin à une partie des guerres ouvertes entre maisons et posa les bases d’un nouvel équilibre politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Plénitude (-50 à 0) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Plénitude marqua une période plus courte mais plus stable. Les royaumes consolidèrent leur pouvoir, les échanges se développèrent et Arkadia connut un renouveau culturel et économique. Cependant, cette prospérité restait fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, les signes d’un retour de l’Abîme se multiplièrent. Cette montée progressive des tensions donna naissance à ce que les historiens nomment la Fin des Temps, période durant laquelle les failles se multiplièrent et les créatures devinrent incontrôlables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation culmina avec la [[Seconde Guerre de l’Abîme]], un conflit d’une ampleur sans précédent. Malgré la résistance des royaumes et des élus, Arkadia ne put être sauvée. Grâce aux connaissances du seigneur [[Shaxx]] et à la construction de portails faisant le lien avec un nouveau monde aujourd’hui baptisé [[Nouvelle Arkadia]], une partie des Arkadiens parvint à fuir leur monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia fut finalement abandonnée et détruite en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; était composée de quatre continents principaux ainsi que d’un archipel volcanique, chacun structuré autour de puissances politiques distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de l’Est abritait le Royaume de l’Est, dont la capitale [[Riddermark]] constituait un centre politique et stratégique majeur. Région tempérée et fertile, elle était au cœur des échanges commerciaux et diplomatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’Ouest se partageaient le Royaume de l’Ouest et le Royaume de Shatai. Le premier, centré autour de Havre Blanc, était une terre de forêts et de traditions liées à la guérison. Le second, enclavé dans les montagnes, était un bastion de la magie, réputé pour ses défenses mystiques et son savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Nord se trouvait le Royaume du Nord, dominé par les glaces et les montagnes, avec pour capitale Aegonheïm. Cette région hostile formait une puissance militaire redoutable. À son extrémité se situait le Duché de Karkyv, territoire indépendant et neutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent du Sud, le plus vaste, abritait le Royaume du Sud, dont la capitale était Rive Roche. Riche en ressources, il était marqué par un désert au sud-est, où se dressaient les mystérieuses pyramides mouvantes de Douillux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du monde se trouvait l’île de Primordia, cité-état indépendante, devenue un point stratégique crucial lors de la chute d’Arkadia, notamment avec la construction du portail vers la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au sud-ouest se trouvait l’archipel de Nocturna, un ensemble d’îles volcaniques plongées dans une obscurité permanente, rendant la région particulièrement hostile à la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation politique ==&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia reposait sur une organisation politique profondément marquée par l’héritage des élus originels. Le monde était divisé en plusieurs royaumes majeurs, dont la plupart étaient dirigés par de grandes maisonnées issues directement des six élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord était gouverné par la maison Sombre Cœur, héritière d’Aegon, et incarnait une puissance militaire dominante pendant plusieurs millénaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud était dirigé par la maison Blacksmith, qui tirait sa force de la maîtrise des ressources et du développement technologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest était sous l’influence de la maison Falcon Haven, tournée vers la guérison, la nature et la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai était gouverné par la maison Aube d’Or, centre du savoir magique et de sa maîtrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est était dirigé par la maison Solitude, puissance politique et stratégique majeure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’archipel de Nocturna était sous le contrôle de la maison Melon Rouge, dont la gouvernance reposait sur la peur, la domination et un contrôle absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux entités échappaient à cette domination des maisons d’élus : la cité-état de Primordia, indépendante et neutre, jouant un rôle central dans la diplomatie et la coordination stratégique, ainsi que le Duché de Karkyv, autonome, connu pour sa neutralité et ses forces mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein de chaque royaume, le pouvoir reposait sur un système féodal. Les grandes maisons d’élus dominaient leurs territoires, mais leur autorité s’appuyait sur un réseau de maisons vassales, elles-mêmes descendantes des élus originels. Ces maisons secondaires étaient dispersées à travers les terres et assuraient le contrôle local, la gestion des ressources et la levée des armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système garantissait une certaine stabilité, mais entretenait également des rivalités constantes entre maisons, chacune cherchant à accroître son influence. Ces tensions internes, combinées aux menaces extérieures, contribuèrent à fragiliser Arkadia face à l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’Ancienne Arkadia étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la maison Blacksmith, était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la maison Falcon Haven, était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la maison Aube d’Or, était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la maison Solitude, constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la maison Melon Rouge, était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la Seconde Guerre de l’Abîme. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la nouvelle Arkadia, faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilisations ==&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la [[maison Blacksmith]], était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la [[maison Falcon Haven]], était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la [[maison Aube d’Or]], était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la [[maison Solitude]], constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la [[maison Melon Rouge]], était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la [[nouvelle Arkadia]], faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Héritage ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; demeure aujourd’hui au cœur de la mémoire arkadienne. Elle représente à la fois l’origine de leur civilisation et un avertissement face aux erreurs du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses royaumes ont disparu, mais ses héritiers vivent encore, portant en eux les traces de ce monde perdu… et la crainte qu’un tel destin puisse se répéter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Image map ancienne arka.png|centré|sans_cadre|930x930px|Map de l&#039;ancienne Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1084</id>
		<title>Ancienne Arkadia</title>
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		<updated>2026-07-16T01:02:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; est le monde originel des Arkadiens, détruit en l’an 0 lors de la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. Berceau de l’humanité et théâtre des premiers conflits contre les forces obscures, elle demeure aujourd’hui un symbole à la fois de grandeur passée et de tragédie absolue. C’est sur ces terres que naquirent les six élus originels, que les premières civilisations arcadiennes s’élevèrent… et que l’[[Abîme]] révéla pour la première fois toute son horreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de l’Ancienne Arkadia est traditionnellement divisée en trois grandes périodes, chacune marquant une évolution majeure du monde et de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge des Héros (-3500 à -2500) ===&lt;br /&gt;
L’Âge des Héros constitue l’origine même d’Arkadia. C’est durant cette période que [[Ricardo]] façonna le monde et donna naissance aux Arkadiens. Guidé par une volonté profonde de créer une forme de vie capable d’évoluer librement, il observa avec fascination cette humanité imparfaite, capable du pire comme du meilleur. C’est également durant cet âge qu’il créa les six élus originels, porteurs d’une partie de sa puissance, afin de protéger le monde face à une menace encore émergente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette menace prit forme avec l’apparition de l’Abîme et des premières créatures de la nuit, menant à la Première Guerre de l’Abîme. Les élus, réunis par Ricardo, parvinrent à contenir cette invasion au prix de lourds sacrifices, notamment lors de la [[Bataille Fratricide]], qui marqua la disparition de Ricardo sous sa forme humaine. Cet événement mit fin à l’Âge des Héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Ruine (-2500 à -50) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Ruine débuta après la mort d’[[Aegon Sombre Coeur|Aegon]] et s’étendit sur près de deux millénaires. Cette période fut marquée par l’effritement de l’unité entre les élus et leurs descendants. Les grandes maisons issues des élus commencèrent à s’opposer, donnant lieu aux premiers conflits entre maisonnées. Ces luttes internes fragilisèrent profondément l’équilibre du monde, malgré une menace de l’Abîme toujours présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil du temps, ces tensions conduisirent à la nécessité de réguler les conflits, aboutissant à la signature du [[Traité d’El Dorado]], qui mit fin à une partie des guerres ouvertes entre maisons et posa les bases d’un nouvel équilibre politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Plénitude (-50 à 0) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Plénitude marqua une période plus courte mais plus stable. Les royaumes consolidèrent leur pouvoir, les échanges se développèrent et Arkadia connut un renouveau culturel et économique. Cependant, cette prospérité restait fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, les signes d’un retour de l’Abîme se multiplièrent. Cette montée progressive des tensions donna naissance à ce que les historiens nomment la Fin des Temps, période durant laquelle les failles se multiplièrent et les créatures devinrent incontrôlables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation culmina avec la [[Seconde Guerre de l’Abîme]], un conflit d’une ampleur sans précédent. Malgré la résistance des royaumes et des élus, Arkadia ne put être sauvée. Grâce aux connaissances du seigneur [[Shaxx]] et à la construction de portails faisant le lien avec un nouveau monde aujourd’hui baptisé [[Nouvelle Arkadia]], une partie des Arkadiens parvint à fuir leur monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia fut finalement abandonnée et détruite en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; était composée de quatre continents principaux ainsi que d’un archipel volcanique, chacun structuré autour de puissances politiques distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de l’Est abritait le Royaume de l’Est, dont la capitale [[Riddermark]] constituait un centre politique et stratégique majeur. Région tempérée et fertile, elle était au cœur des échanges commerciaux et diplomatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’Ouest se partageaient le Royaume de l’Ouest et le Royaume de Shatai. Le premier, centré autour de Havre Blanc, était une terre de forêts et de traditions liées à la guérison. Le second, enclavé dans les montagnes, était un bastion de la magie, réputé pour ses défenses mystiques et son savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Nord se trouvait le Royaume du Nord, dominé par les glaces et les montagnes, avec pour capitale Aegonheïm. Cette région hostile formait une puissance militaire redoutable. À son extrémité se situait le Duché de Karkyv, territoire indépendant et neutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent du Sud, le plus vaste, abritait le Royaume du Sud, dont la capitale était Rive Roche. Riche en ressources, il était marqué par un désert au sud-est, où se dressaient les mystérieuses pyramides mouvantes de Douillux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du monde se trouvait l’île de Primordia, cité-état indépendante, devenue un point stratégique crucial lors de la chute d’Arkadia, notamment avec la construction du portail vers la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au sud-ouest se trouvait l’archipel de Nocturna, un ensemble d’îles volcaniques plongées dans une obscurité permanente, rendant la région particulièrement hostile à la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation politique ==&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia reposait sur une organisation politique profondément marquée par l’héritage des élus originels. Le monde était divisé en plusieurs royaumes majeurs, dont la plupart étaient dirigés par de grandes maisonnées issues directement des six élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord était gouverné par la maison Sombre Cœur, héritière d’Aegon, et incarnait une puissance militaire dominante pendant plusieurs millénaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud était dirigé par la maison Blacksmith, qui tirait sa force de la maîtrise des ressources et du développement technologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest était sous l’influence de la maison Falcon Haven, tournée vers la guérison, la nature et la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai était gouverné par la maison Aube d’Or, centre du savoir magique et de sa maîtrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est était dirigé par la maison Solitude, puissance politique et stratégique majeure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’archipel de Nocturna était sous le contrôle de la maison Melon Rouge, dont la gouvernance reposait sur la peur, la domination et un contrôle absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux entités échappaient à cette domination des maisons d’élus : la cité-état de Primordia, indépendante et neutre, jouant un rôle central dans la diplomatie et la coordination stratégique, ainsi que le Duché de Karkyv, autonome, connu pour sa neutralité et ses forces mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein de chaque royaume, le pouvoir reposait sur un système féodal. Les grandes maisons d’élus dominaient leurs territoires, mais leur autorité s’appuyait sur un réseau de maisons vassales, elles-mêmes descendantes des élus originels. Ces maisons secondaires étaient dispersées à travers les terres et assuraient le contrôle local, la gestion des ressources et la levée des armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système garantissait une certaine stabilité, mais entretenait également des rivalités constantes entre maisons, chacune cherchant à accroître son influence. Ces tensions internes, combinées aux menaces extérieures, contribuèrent à fragiliser Arkadia face à l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’Ancienne Arkadia étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la maison Blacksmith, était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la maison Falcon Haven, était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la maison Aube d’Or, était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la maison Solitude, constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la maison Melon Rouge, était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la Seconde Guerre de l’Abîme. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la nouvelle Arkadia, faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilisations ==&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la [[maison Blacksmith]], était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la [[maison Falcon Haven]], était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la [[maison Aube d’Or]], était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la [[maison Solitude]], constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la [[maison Melon Rouge]], était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la [[nouvelle Arkadia]], faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Héritage ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; demeure aujourd’hui au cœur de la mémoire arkadienne. Elle représente à la fois l’origine de leur civilisation et un avertissement face aux erreurs du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses royaumes ont disparu, mais ses héritiers vivent encore, portant en eux les traces de ce monde perdu… et la crainte qu’un tel destin puisse se répéter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Image map ancienne arka.png|centré|sans_cadre|790x790px|Map de l&#039;ancienne Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_map_ancienne_arka.png&amp;diff=1083</id>
		<title>Fichier:Image map ancienne arka.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_map_ancienne_arka.png&amp;diff=1083"/>
		<updated>2026-07-16T01:00:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : doublon c&amp;#039;est normal&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
doublon c&#039;est normal&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1082</id>
		<title>Ancienne Arkadia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1082"/>
		<updated>2026-07-16T00:56:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; est le monde originel des Arkadiens, détruit en l’an 0 lors de la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. Berceau de l’humanité et théâtre des premiers conflits contre les forces obscures, elle demeure aujourd’hui un symbole à la fois de grandeur passée et de tragédie absolue. C’est sur ces terres que naquirent les six élus originels, que les premières civilisations arcadiennes s’élevèrent… et que l’[[Abîme]] révéla pour la première fois toute son horreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de l’Ancienne Arkadia est traditionnellement divisée en trois grandes périodes, chacune marquant une évolution majeure du monde et de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge des Héros (-3500 à -2500) ===&lt;br /&gt;
L’Âge des Héros constitue l’origine même d’Arkadia. C’est durant cette période que [[Ricardo]] façonna le monde et donna naissance aux Arkadiens. Guidé par une volonté profonde de créer une forme de vie capable d’évoluer librement, il observa avec fascination cette humanité imparfaite, capable du pire comme du meilleur. C’est également durant cet âge qu’il créa les six élus originels, porteurs d’une partie de sa puissance, afin de protéger le monde face à une menace encore émergente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette menace prit forme avec l’apparition de l’Abîme et des premières créatures de la nuit, menant à la Première Guerre de l’Abîme. Les élus, réunis par Ricardo, parvinrent à contenir cette invasion au prix de lourds sacrifices, notamment lors de la [[Bataille Fratricide]], qui marqua la disparition de Ricardo sous sa forme humaine. Cet événement mit fin à l’Âge des Héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Ruine (-2500 à -50) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Ruine débuta après la mort d’[[Aegon Sombre Coeur|Aegon]] et s’étendit sur près de deux millénaires. Cette période fut marquée par l’effritement de l’unité entre les élus et leurs descendants. Les grandes maisons issues des élus commencèrent à s’opposer, donnant lieu aux premiers conflits entre maisonnées. Ces luttes internes fragilisèrent profondément l’équilibre du monde, malgré une menace de l’Abîme toujours présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil du temps, ces tensions conduisirent à la nécessité de réguler les conflits, aboutissant à la signature du [[Traité d’El Dorado]], qui mit fin à une partie des guerres ouvertes entre maisons et posa les bases d’un nouvel équilibre politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Plénitude (-50 à 0) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Plénitude marqua une période plus courte mais plus stable. Les royaumes consolidèrent leur pouvoir, les échanges se développèrent et Arkadia connut un renouveau culturel et économique. Cependant, cette prospérité restait fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, les signes d’un retour de l’Abîme se multiplièrent. Cette montée progressive des tensions donna naissance à ce que les historiens nomment la Fin des Temps, période durant laquelle les failles se multiplièrent et les créatures devinrent incontrôlables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation culmina avec la [[Seconde Guerre de l’Abîme]], un conflit d’une ampleur sans précédent. Malgré la résistance des royaumes et des élus, Arkadia ne put être sauvée. Grâce aux connaissances du seigneur [[Shaxx]] et à la construction de portails faisant le lien avec un nouveau monde aujourd’hui baptisé [[Nouvelle Arkadia]], une partie des Arkadiens parvint à fuir leur monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia fut finalement abandonnée et détruite en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; était composée de quatre continents principaux ainsi que d’un archipel volcanique, chacun structuré autour de puissances politiques distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de l’Est abritait le Royaume de l’Est, dont la capitale [[Riddermark]] constituait un centre politique et stratégique majeur. Région tempérée et fertile, elle était au cœur des échanges commerciaux et diplomatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’Ouest se partageaient le Royaume de l’Ouest et le Royaume de Shatai. Le premier, centré autour de Havre Blanc, était une terre de forêts et de traditions liées à la guérison. Le second, enclavé dans les montagnes, était un bastion de la magie, réputé pour ses défenses mystiques et son savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Nord se trouvait le Royaume du Nord, dominé par les glaces et les montagnes, avec pour capitale Aegonheïm. Cette région hostile formait une puissance militaire redoutable. À son extrémité se situait le Duché de Karkyv, territoire indépendant et neutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent du Sud, le plus vaste, abritait le Royaume du Sud, dont la capitale était Rive Roche. Riche en ressources, il était marqué par un désert au sud-est, où se dressaient les mystérieuses pyramides mouvantes de Douillux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du monde se trouvait l’île de Primordia, cité-état indépendante, devenue un point stratégique crucial lors de la chute d’Arkadia, notamment avec la construction du portail vers la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au sud-ouest se trouvait l’archipel de Nocturna, un ensemble d’îles volcaniques plongées dans une obscurité permanente, rendant la région particulièrement hostile à la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation politique ==&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia reposait sur une organisation politique profondément marquée par l’héritage des élus originels. Le monde était divisé en plusieurs royaumes majeurs, dont la plupart étaient dirigés par de grandes maisonnées issues directement des six élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord était gouverné par la maison Sombre Cœur, héritière d’Aegon, et incarnait une puissance militaire dominante pendant plusieurs millénaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud était dirigé par la maison Blacksmith, qui tirait sa force de la maîtrise des ressources et du développement technologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest était sous l’influence de la maison Falcon Haven, tournée vers la guérison, la nature et la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai était gouverné par la maison Aube d’Or, centre du savoir magique et de sa maîtrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est était dirigé par la maison Solitude, puissance politique et stratégique majeure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’archipel de Nocturna était sous le contrôle de la maison Melon Rouge, dont la gouvernance reposait sur la peur, la domination et un contrôle absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux entités échappaient à cette domination des maisons d’élus : la cité-état de Primordia, indépendante et neutre, jouant un rôle central dans la diplomatie et la coordination stratégique, ainsi que le Duché de Karkyv, autonome, connu pour sa neutralité et ses forces mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein de chaque royaume, le pouvoir reposait sur un système féodal. Les grandes maisons d’élus dominaient leurs territoires, mais leur autorité s’appuyait sur un réseau de maisons vassales, elles-mêmes descendantes des élus originels. Ces maisons secondaires étaient dispersées à travers les terres et assuraient le contrôle local, la gestion des ressources et la levée des armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système garantissait une certaine stabilité, mais entretenait également des rivalités constantes entre maisons, chacune cherchant à accroître son influence. Ces tensions internes, combinées aux menaces extérieures, contribuèrent à fragiliser Arkadia face à l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’Ancienne Arkadia étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la maison Blacksmith, était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la maison Falcon Haven, était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la maison Aube d’Or, était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la maison Solitude, constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la maison Melon Rouge, était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la Seconde Guerre de l’Abîme. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la nouvelle Arkadia, faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilisations ==&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la [[maison Blacksmith]], était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la [[maison Falcon Haven]], était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la [[maison Aube d’Or]], était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la [[maison Solitude]], constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la [[maison Melon Rouge]], était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la [[nouvelle Arkadia]], faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Héritage ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; demeure aujourd’hui au cœur de la mémoire arkadienne. Elle représente à la fois l’origine de leur civilisation et un avertissement face aux erreurs du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses royaumes ont disparu, mais ses héritiers vivent encore, portant en eux les traces de ce monde perdu… et la crainte qu’un tel destin puisse se répéter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_map_ancienne_arka_15-07.png&amp;diff=1081</id>
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		<updated>2026-07-16T00:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Blackwolf56 a téléversé une nouvelle version de Fichier:Image map ancienne arka 15-07.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<title>Fichier:Image map ancienne arka 15-07.png</title>
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		<updated>2026-07-16T00:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1079</id>
		<title>Liste des personnages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1079"/>
		<updated>2026-07-16T00:19:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Shinyaa_Falcon_Haven&amp;diff=1078</id>
		<title>Shinyaa Falcon Haven</title>
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		<updated>2026-07-16T00:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Shinyaa est un archer talentueux qui, après la chute de sa maison lors de la chute de l’ancienne Arkadia, décida de rejoindre les Falson Havens.{{Personnage|nom=Shinyaa Falcon Haven|image=ELU_Shinyaa_Falcon_Haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l&#039;arrière-garde des Falcons Havens|allegence=Maison Falcon Haven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Avec son frère jumeau Heroes et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le rôle de général de l’arrière-garde. Lui et son frère partagèrent rapidement le même grade malgré leurs caractères opposés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -16, alors que la bataille de Riddermark faisait rage, le démon Kalatrax ouvrit un portail entre l’Abîme et le monde des mortels. Son objectif était clair : détruire la famille Shieldwall, dernier rempart protégeant les Terres de l’Ouest contre les horreurs du nord. L’armée démoniaque attaqua la forteresse des Shieldwall dans un combat sanglant et désespéré. Shinyaa se défendit de toutes ses forces avec l’arrière-garde. Cependant, l’épuisement finit par créer une faille et Shinyaa laissa une ouverture. Kalatrax tenta de le tuer, mais son frère Flumee s’interposa pour le sauver et mourut sur le coup. Sous le choc, Shinyaa fut ensuite projeté sous des décombres par Kalatrax. Voyant son frère mort et son allié disparu, la Rage Noire, un pouvoir hérité des Sombres Coeurs, gagna Hereos. Consumée par la haine et la douleur, cette rage lui donna la force d’affronter seul Kalatrax. Après un combat brutal, Heroes réussit finalement à décapiter le prince démon, et l’armée démoniaque se désintégra. Les Shieldwalls furent presque entièrement exterminés, y compris les villageois. Quelques heures plus tard, Shinyaa sortit des ruines et découvrit le champ de bataille dévasté : Flumee était mort, et Heroes gravement blessé. Déchiré entre l’envie de rester auprès du corps de son frère ou de sauver Heroes, il choisit finalement de porter son compagnon jusqu’aux Falcon Haven à Havre Blanc, les seuls capables de le soigner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux portes de Havre Blanc, Shinyaa et son frère Heroes arrivèrent à bout de forces après avoir affronté les horreurs de l’Abîme. Recueillis et soignés par Vyolettha, ils lui racontèrent les menaces grandissantes qui pesaient sur le monde. Touchée par leur histoire, elle leur offrit refuge et leur proposa de lutter à ses côtés contre l’Abîme. Ils acceptèrent, unis par la justice et la vengeance. Pendant dix ans, ils combattent ensemble aux côtés de Havre Blanc, jusqu’à la chute de la cité face à l’Abîme, un échec dévastateur pour eux. Avec les Falcons Havens, ils rejoignirent  Primordia. Ils réussirent à ouvrir une deuxième fois le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 100. Désorientés et sans but après la disparition de la maisonnée Shieldwall, ils choisirent finalement d’affronter leur passé plutôt que de fuir leurs regrets. Aux côtés des Falcon Haven, ils entreprirent de reconstruire Havre Blanc, symbole de leurs défaites, mais aussi de leur renaissance. Vyolettha et Warenai ne tardèrent pas à leur proposer de rejoindre officiellement les Falcons Havens. Émus et honorés, Heroes et Shinyaa acceptèrent, trouvant enfin une nouvelle famille et une nouvelle raison de se battre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Silencieux et implacable, Shinyaa est animé d&#039;une foi que rien ne peut ébranler. Sa rigueur guide chacun de ses choix et sa volonté demeure inébranlable face à l&#039;adversité. Dans son esprit, la défaite n&#039;a pas sa place. Il se dresse en rempart pour protéger les siens, prêt à endurer le froid le plus mordant pour préserver ceux qui lui sont chers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Il a les cheveux brun légèrement en désordre et des yeux clairs au regard glacial. Sa carrure est assez fine et ses traits sont simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Élevé dans une discipline de fer, Shinyaa a très tôt développé une affinité hors du commun avec les armes à distance, au point où l’arc, l’arbalète ou encore les lances semblaient répondre à sa seule volonté. Il a une précision presque surnaturelle et elle est alliée à une intelligence tactique rare pour un guerrier de son âge. Là où d’autres comptent sur la force brute, Shinyaa analyse le terrain et anticipe les mouvements ennemis pour frapper avec une efficacité redoutable. Mais il ne se contente pas juste de viser juste : il orchestre le combat depuis l’arrière-garde avec un calme implacable. Sous son commandement, les lignes arrière deviennent une véritable forteresse vivante, capable de couvrir les alliés et retourner l’issue d’un affrontement en quelques instants. Son regard perçant et son sang-froid inspirent confiance à ses compagnons autant qu’ils sèment la crainte chez ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a un frère jumeau, Heroes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a la réputation d’un archer redoutable qui ne manque jamais ses tirs. Il est connu pour avoir survécu à la bataille de Bragaoss face à Kalatrax et pour avoir été un pilier lors du Dernier Carré de Primordia. Avec son frère jumeau, les deux hommes sont souvent nommés les Guerriers Jumeaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Heroes_Falcon_Haven&amp;diff=1077</id>
		<title>Heroes Falcon Haven</title>
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		<updated>2026-07-16T00:18:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Puissant guerrier, Heroes faillit y laisser sa peau lors de la Deuxième Guerre de l&amp;#039;Abîme.{{Personnage|nom=Heroes Falcon Haven|image=ELU heroes falcon haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l’avant-garde des Falcons Havens|allegence=Maison Falcon Haven}}  == Histoire == Avec son frère jumeau Shinyaa et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Puissant guerrier, Heroes faillit y laisser sa peau lors de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme.{{Personnage|nom=Heroes Falcon Haven|image=ELU heroes falcon haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l’avant-garde des Falcons Havens|allegence=Maison Falcon Haven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Avec son frère jumeau Shinyaa et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le rôle de général de l’arrière-garde. Lui et son frère partagèrent rapidement le même grade malgré leurs caractères opposés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -16, alors que la bataille de Riddermark faisait rage, le démon Kalatrax ouvrit un portail entre l’Abîme et le monde des mortels. Son objectif était clair : détruire la famille Shieldwall, dernier rempart protégeant les Terres de l’Ouest contre les horreurs du nord. L’armée démoniaque attaqua la forteresse des Shieldwall dans un combat sanglant et désespéré. Heroes mena l’avant-garde afin de défendre leur terres. Heroes voya au loin Kalatrax attaqué son frère Shinyaa. Il fonça vers lui afin de lui donner un coups de main. Cependant, Flumee fut plus proche, mais se sacrifia pour protéger Shinyaa. Voyant Flumee mort, la Rage Noire, un pouvoir hérité des Sombres Coeurs, gagna Heroes. Consumée par la haine et la douleur, cette rage lui donna la force d’affronter seul Kalatrax. Il fût gravement blessé, mais sa rage prit le dessus sur la douleur et Heroes continua de se battre comme si de rien n’était. Il réussit finalement à décapiter le prince démon. Avec la mort de Kalatrax, toute l’armée démoniaque, créée par sa volonté, se désintégra en cendres. Les Shieldwalls furent presque entièrement exterminés, y compris les villageois. Heroes, trop blessé, resta sur place jusqu&#039;à ce que Shinyaa sorte des ruines où il avait été projeté. Heroes fut porté par Shinyaa jusqu’a Havre Blanc. Les Falcons Havens étaient en effet les seuls capables de soigner les graves blessures de Heroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux portes de Havre Blanc, Heroes arriva à bout de forces après avoir affronté les horreurs de l’Abîme. Recueillis et soignés par Vyolettha, les deux frères lui racontèrent les menaces grandissantes qui pesaient sur le monde. Touchée par leur histoire, elle leur offrit refuge et leur proposa de lutter à ses côtés contre l’Abîme. Ils acceptèrent, unis par la justice et la vengeance. Pendant dix ans, ils combattent ensemble aux côtés de Havre Blanc, jusqu’à la chute de la cité face à l’Abîme, un échec dévastateur pour eux. Avec les Falcons Havens, ils rejoignirent  Primordia. Ils réussirent à ouvrir une deuxième fois le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 100. Désorientés et sans but après la disparition de la maisonnée Shieldwall, ils choisirent finalement d’affronter leur passé plutôt que de fuir leurs regrets. Aux côtés des Falcon Haven, ils entreprirent de reconstruire Havre Blanc, symbole de leurs défaites, mais aussi de leur renaissance. Vyolettha et Warenai ne tardèrent pas à leur proposer de rejoindre officiellement les Falcons Havens. Émus et honorés, Heroes et Shinyaa acceptèrent, trouvant enfin une nouvelle famille et une nouvelle raison de se battre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
La loyauté est sûrement ce qui le définit le plus. Indéfectible, absolue, elle guide chacun de ses choix. Pour lui, un serment est sacré et il ne trahit ni sa parole, ni ses alliés, ni les idéaux qu&#039;il défend. Tant qu&#039;un seul des siens tient encore debout, il combattra à ses côtés et fera tout pour les protéger. Ce que certains pourraient prendre pour de la bravoure est en réalité son honneur et sa loyauté et c’est pour lui le fondement de son existence et ce qui lui donne l’énergie d’avancer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Hereos ressemble beaucoup à son frère jumeau, Shinyaa. Il a les cheveux noirs légèrement en désordre, des yeux foncés et un visage aux traits simples, mais carrés, comme lui. La seule chose qui le différencie est sa carrure plus solide et ses épaules larges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Dès son enfance, Heroes fut plongé dans l’héritage de la maison Shieldwall, une maison de guerriers disciplinés et courageux. Il a donc développé très tôt une carrure impressionnante et une endurance hors du commun. Son maniement de l’épée longue atteignit rapidement un niveau redoutable. Il manie l’épée avec une précision brutale et est capable d’abattre un adversaire d’un seul coup parfaitement maîtrisé. Ses mouvements sont fluides, instinctifs, presque impossibles à anticiper. Il sait aussi manier son bouclier, mais pas que pour se défendre. Entre ses mains, il devient une véritable arme de domination, brisant les lignes ennemies et protégeant ses alliés dans la mêlée la plus chaotique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’influence de Heroes est particulièrement forte lorsqu’il est sur les premières lignes des combats: il inspire ses compagnons par sa seule présence. Cela explique pourquoi il a naturellement pris le commandement de l’avant-garde. Non pas grâce à un titre hérité ou à des privilèges de naissance, mais parce que chaque guerrier sait qu’aucun autre ne pourra mieux mener la charge. Sous sa bannière, les lignes tiennent bon, les ennemis reculent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Hereos a un frère jumeau: Shinyaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Heroes est connu pour être un excellent combattant, mais aussi comme quelqu’un qui dirige très bien des troupes. Certains pourraient dire qu’il incarne très bien la grandeur et la fureur de Shieldwall, même si cette maison est depuis tombée. Il est aussi connu pour avoir survécu à la bataille de Bragaoss face à Kalatrax et pour avoir été un pilier lors du Dernier Carré de Primordia. Avec son frère jumeau, les deux hommes sont souvent nommés les Guerriers Jumeaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Shinyaa_Falcon_Haven&amp;diff=1076</id>
		<title>Shinyaa Falcon Haven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Shinyaa_Falcon_Haven&amp;diff=1076"/>
		<updated>2026-07-16T00:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Shinyaa est un archer talentueux qui, après la chute de sa maison lors de la chute de l’ancienne Arkadia, décida de rejoindre les Falson Havens.{{Personnage|nom=Shinyaa Falcon Haven|image=ELU_Shinyaa_Falcon_Haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l&amp;#039;arrière-garde des Falcon Haven|allegence=Maison Falcon Haven}}  == Histoire == Avec son frère jumeau Heroes et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall,... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Shinyaa est un archer talentueux qui, après la chute de sa maison lors de la chute de l’ancienne Arkadia, décida de rejoindre les Falson Havens.{{Personnage|nom=Shinyaa Falcon Haven|image=ELU_Shinyaa_Falcon_Haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l&#039;arrière-garde des Falcon Haven|allegence=Maison Falcon Haven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Avec son frère jumeau Heroes et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le rôle de général de l’arrière-garde. Lui et son frère partagèrent rapidement le même grade malgré leurs caractères opposés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -16, alors que la bataille de Riddermark faisait rage, le démon Kalatrax ouvrit un portail entre l’Abîme et le monde des mortels. Son objectif était clair : détruire la famille Shieldwall, dernier rempart protégeant les Terres de l’Ouest contre les horreurs du nord. L’armée démoniaque attaqua la forteresse des Shieldwall dans un combat sanglant et désespéré. Shinyaa se défendit de toutes ses forces avec l’arrière-garde. Cependant, l’épuisement finit par créer une faille et Shinyaa laissa une ouverture. Kalatrax tenta de le tuer, mais son frère Flumee s’interposa pour le sauver et mourut sur le coup. Sous le choc, Shinyaa fut ensuite projeté sous des décombres par Kalatrax. Voyant son frère mort et son allié disparu, la Rage Noire, un pouvoir hérité des Sombres Coeurs, gagna Hereos. Consumée par la haine et la douleur, cette rage lui donna la force d’affronter seul Kalatrax. Après un combat brutal, Heroes réussit finalement à décapiter le prince démon, et l’armée démoniaque se désintégra. Les Shieldwalls furent presque entièrement exterminés, y compris les villageois. Quelques heures plus tard, Shinyaa sortit des ruines et découvrit le champ de bataille dévasté : Flumee était mort, et Heroes gravement blessé. Déchiré entre l’envie de rester auprès du corps de son frère ou de sauver Heroes, il choisit finalement de porter son compagnon jusqu’aux Falcon Haven à Havre Blanc, les seuls capables de le soigner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux portes de Havre Blanc, Shinyaa et son frère Heroes arrivèrent à bout de forces après avoir affronté les horreurs de l’Abîme. Recueillis et soignés par Vyolettha, ils lui racontèrent les menaces grandissantes qui pesaient sur le monde. Touchée par leur histoire, elle leur offrit refuge et leur proposa de lutter à ses côtés contre l’Abîme. Ils acceptèrent, unis par la justice et la vengeance. Pendant dix ans, ils combattent ensemble aux côtés de Havre Blanc, jusqu’à la chute de la cité face à l’Abîme, un échec dévastateur pour eux. Avec les Falcons Havens, ils rejoignirent  Primordia. Ils réussirent à ouvrir une deuxième fois le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 100. Désorientés et sans but après la disparition de la maisonnée Shieldwall, ils choisirent finalement d’affronter leur passé plutôt que de fuir leurs regrets. Aux côtés des Falcon Haven, ils entreprirent de reconstruire Havre Blanc, symbole de leurs défaites, mais aussi de leur renaissance. Vyolettha et Warenai ne tardèrent pas à leur proposer de rejoindre officiellement les Falcons Havens. Émus et honorés, Heroes et Shinyaa acceptèrent, trouvant enfin une nouvelle famille et une nouvelle raison de se battre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Silencieux et implacable, Shinyaa est animé d&#039;une foi que rien ne peut ébranler. Sa rigueur guide chacun de ses choix et sa volonté demeure inébranlable face à l&#039;adversité. Dans son esprit, la défaite n&#039;a pas sa place. Il se dresse en rempart pour protéger les siens, prêt à endurer le froid le plus mordant pour préserver ceux qui lui sont chers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Il a les cheveux brun légèrement en désordre et des yeux clairs au regard glacial. Sa carrure est assez fine et ses traits sont simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Élevé dans une discipline de fer, Shinyaa a très tôt développé une affinité hors du commun avec les armes à distance, au point où l’arc, l’arbalète ou encore les lances semblaient répondre à sa seule volonté. Il a une précision presque surnaturelle et elle est alliée à une intelligence tactique rare pour un guerrier de son âge. Là où d’autres comptent sur la force brute, Shinyaa analyse le terrain et anticipe les mouvements ennemis pour frapper avec une efficacité redoutable. Mais il ne se contente pas juste de viser juste : il orchestre le combat depuis l’arrière-garde avec un calme implacable. Sous son commandement, les lignes arrière deviennent une véritable forteresse vivante, capable de couvrir les alliés et retourner l’issue d’un affrontement en quelques instants. Son regard perçant et son sang-froid inspirent confiance à ses compagnons autant qu’ils sèment la crainte chez ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a un frère jumeau, Heroes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a la réputation d’un archer redoutable qui ne manque jamais ses tirs. Il est connu pour avoir survécu à la bataille de Bragaoss face à Kalatrax et pour avoir été un pilier lors du Dernier Carré de Primordia. Avec son frère jumeau, les deux hommes sont souvent nommés les Guerriers Jumeaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-07-11T20:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus pauvres, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il est traversé par la rivière d’Ol. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par trois à septs grands prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Duch%C3%A9_d%27Estrie&amp;diff=1072</id>
		<title>Duché d&#039;Estrie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Duch%C3%A9_d%27Estrie&amp;diff=1072"/>
		<updated>2026-07-09T14:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : changement de la banniere&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La maison Duché d’Estrie est une maison vassale à la maison Solitude et est spécialisée en soins.{{Maison&lt;br /&gt;
| nom = Maison Duché d&#039;Estrie&lt;br /&gt;
| image = Banniere duche d destrie v2.png&lt;br /&gt;
| fondateur = Maen Lemaçon de Ville-Belle&lt;br /&gt;
| Dirigeant actuel = Ange d&#039;Aigresel de Ville-Belle&lt;br /&gt;
| fondation = -2733&lt;br /&gt;
| Domaine d&#039;activité = Soins et recherches médicales&lt;br /&gt;
| Nombre de membres = 5&lt;br /&gt;
| Alliances / relations actuelles = Membre de la Coalition&lt;br /&gt;
Maison vassale à la maison Solitude&lt;br /&gt;
| Devise = Ensemble sous un écu, un écu pour la prospérité&lt;br /&gt;
| Siège d&#039;origine = Ville-Belle, Royaume de l’Est&lt;br /&gt;
| Siège actuel = Aucun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La famille de Ville-Belle était une des rares lignée reconnue de la maison Solitude. Mais très discret, son nom figure très peu dans les archives. La lignée préféra se focaliser sur les soins et sur la recherche médicale. Ce fut notamment le cas durant la Purge de Nerata. La maison Solitude aida les réfugier et la Maison du Duché d’Estrie soutint sa maison vassale en apportant assistance à toute personne blessée et souffrante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maison du Duché d’Estrie disparut des écrits durant la Bataille des Champs brûlées. Celle-ci se retrouvant rapidement prise pour cible principale par les Maisons Impures afin de limiter l’accès au soins au reste du Royaume de l’Est. La maison dû se faire très discrète et dissipa ses membres secrètement à travers les terres de l’Est, du Nord et au sein de Ville-Belle. Un réseau d’information neutre se mit en place et permit de mettre à l&#039;abri des victimes civils des combats. Durant l’âge de la Plénitude, où la maison Solitude reprit sa position de neutralité auprès des différents conflits entre les différentes maisons, la Maison du Duché d’Estrie commença à refaire surface. Elle se remit doucement autour des héritiers comme si elle n’avait jamais été éparpillée, démontrant la volonté et la loyauté infaillible de ses membres. Après l’invasion de Nocturna, la maison du Duché d’Estrie fournissa les soins à chaque rescapés et aux habitants des souterrains de Nocturna que la maison Solitude prit sous son aile. La maison Duché d’Estrie les encouragea aussi à participer à l’effort de guerre. Durant les préparatifs de la Deuxième Guerre de l’Abîme, les membres de la maison du Duché d’Estrie aidèrent à l’organisation des défenses et à la prévision des soins à Riddermark. Ils mirent en place diverses hôpitaux et escouade de terrain, spécialisée aux soins sur les champs de bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la bataille de Riddermark, la maison d’Estrie se tient alors surtout en soutien en soignant les combattants. Ses membres suivirent la maison Solitude dans sa fuite à travers Primordia. En nouvelle Arkadia, fidèle à ses principes, la maison d’Estrie se fit discrète, en restant neutre et à l’écart de tout conflit. Certains supposèrent même qu’elle n’avait pas survécu à la chute de l’ancienne Arkadia. Cela changea lorsque une liste d&#039;élus accusés d’hérésie et d&#039;autres méfaits par l’Inquisition fût publiée. Là, pour la première fois alors depuis l’ancienne Arkadia, la maison du Duché d’Estrie, fit son apparition public lors du conseil d’urgence tenu par la maison Falcon Haven. Ses membres élevèrent leur voix parmi les autres, afin de porter secours à Laiseraid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Un écu, symbole de défense et de résilience, sur un fond évoquant les créneaux d’un bastion fortifié, rappelle la protection d’une citadelle face aux dangers. L’ensemble incarne les valeurs de garde, de soutien et de soin, représentant ceux qui se tiennent entre leurs alliés et le péril pour préserver leur sécurité et favoriser leur rétablissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Les membres de cette maisonnée sont connus pour être assez débrouillards et polyvalents à cause de leurs besoins de souvent être assez discrets. La maison est aussi spécialisée en soins divers, comme les blessures mineures, les maladies et les maux inconnus. Les membres font aussi de la recherche sur les maux nouveaux afin de comprendre leurs origines et trouver des remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres participent aux réunions du conseil, mais n’ont pas une très grande influence pour autant. Ceux-ci préfèrent écouter les discussions et prennent aussi des notes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
Fait intéressant, le nom Estrie provient d’une déformation du mot Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La culture de la maison est basée sur le respect et l’entraide. Elle a développé un savoir-faire dans la médecine et le soin et ses membres n&#039;hésitent pas à porter secours à d’autres sans faire de distinction entre ennemi et allié. La prospérité peut, selon eux, exister que si le sang est encore chaud. Les membres de la maison sont aussi connus pour être des personnes investies dans leurs spécialités, mais surtout loyales. Il existe donc un grand un climat de confiance, de par le savoir qu’ils restent des gens réputés profondément bons et généreux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, la maison possède des relations discrètes auprès des habitants de Riddermark. La maison fait partie de la Coalition. Cependant, elle n’a pas d’alliances officielles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres connus ==&lt;br /&gt;
Ange d&#039;Aigresel de Ville-Belle, Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eimsam Eimsam De Séraphale, Nièce du Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prométhée De Séraphale, Neveu du Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évènements importants ==&lt;br /&gt;
Siège de Solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bataille des Champs Brûlés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conseil et Traité d’Espandor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxième Guerre de l&#039;Abîme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bataille de Riddermark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernier carré de Primordia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invasion de Nocturna&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Banniere_duche_d_destrie_v2.png&amp;diff=1071</id>
		<title>Fichier:Banniere duche d destrie v2.png</title>
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		<updated>2026-07-09T14:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_familles&amp;diff=1068</id>
		<title>Liste des familles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_familles&amp;diff=1068"/>
		<updated>2026-07-05T14:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des familles, regroupé par royaumes et ensuite par ordre alphabétique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Royaume de Dominaria ==&lt;br /&gt;
[[Famille Baraki|Baraki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Bowman|Bowman]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Corbois|Corbois]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Elebrine|Elebrine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Krakowl|Krakowl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Lancastre|Lancastre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Lerouge|Lerouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Mirval|Mirval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Mélieis|Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Oriolle|Oriolle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Rocheval|Rocheval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Famille Vantar|Vantar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Oriolle&amp;diff=1067</id>
		<title>Famille Oriolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Oriolle&amp;diff=1067"/>
		<updated>2026-07-05T14:20:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|banniere=Banniere rocheval.png|titre=Vers l’an 20|domaine=Bijoutiers et connexes|membres=Environs 50|presence=[[Lacuna]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;famille Oriolle&#039;&#039;&#039; est une puissante famille de bijoutiers de l’île de [[Lacuna]]. Elle dispose d’une grande influence, et ses membres œuvrent sans relâche afin d’accroître toujours davantage leurs profits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La famille Oriolle, originaire de la ville d’[[Escudor]] dans l’ancienne Arkadia, fit fortune dans la joaillerie. En Nouvelle Arkadia, elle suivit rapidement [[Meraxe Lerouge]] dans son expédition, convaincue que cet homme fonderait une ville capable d’accueillir leur futur commerce. Cependant, en raison de l’absence de pierres précieuses sur le continent, les membres de la famille Oriolle ne parvinrent pas à exercer leur profession de manière suffisamment rentable pour relancer leurs affaires. Ils décidèrent alors de suivre [[Antoine Crawl]] dans son expédition, espérant découvrir une terre disposant des ressources nécessaires à leur activité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À Lacuna, la famille Oriolle réussit à implanter sa bijouterie grâce au commerce avec d’autres royaumes, notamment Khalé’ura. L’achat des pierres précieuses directement sur l’île, avant leur taxation lors de leur expédition vers Dominaria, permit une rentabilité bien supérieure à celle de [[Riddermark]]. Cette prospérité lui valut par la suite l’obtention d’un titre de noblesse, fondé sur la fortune ainsi accumulée. Depuis, ses membres mènent une vie aisée et possèdent plusieurs ateliers au sein de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
La bannière représente des bois de cerf dorés sur une tête de cerf blanc. Ce symbole fait référence à la première création en or et en quartz sculptée par l’un des membres de la famille en ancienne Arkadia, une œuvre qui rendit la lignée et ses créations célèbres à travers le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
Les membres de cette famille sont des bijoutiers et des artisans émérites, largement reconnus pour leur savoir-faire. Ils exercent une influence notable sur l’économie de Lacuna et disposent d’une importante richesse. Depuis peu, certains membres ont acquis une demeure à Riddermark, dans l’espoir de pouvoir proposer leurs créations sur le marché de la capitale de [[Royaume de Dominaria|Dominaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
Les membres de cette famille sont connus pour être doués et particulièrement ambitieux. Ils n’hésitent pas à prendre des risques afin d’accroître leurs profits. Leur richesse les rend toutefois vaniteux, ce qui tend à les rendre moins appréciés par la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations et alliances ==&lt;br /&gt;
Beaucoup de familles nobles de [[Lacuna]], conscientes du pouvoir économique de la famille Oriolle, se sont rapprochées d’elle au fil du temps. Les familles [[Famille Corbois|Corbois]], [[Famille Crawl|Crawl]] et [[Famille Baraki|Baraki]] ont notamment noué plusieurs alliances politiques et économiques avec celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbre généalogique ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Famille oriolle.png|centré|sans_cadre|600x600px|Abre généalogique de la famille Oriolle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Famille_oriolle.png&amp;diff=1066</id>
		<title>Fichier:Famille oriolle.png</title>
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		<updated>2026-07-05T14:20:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;arbre généalogique famille oriolle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>TemplateFamille</title>
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		<updated>2026-07-05T14:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|domaine=|presence=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations et alliances ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbre généalogique ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Bowman&amp;diff=1064</id>
		<title>Famille Bowman</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Bowman&amp;diff=1064"/>
		<updated>2026-07-05T14:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|banniere=Bannière_de_la_Famille_Bowman.png|creation=Inconnu|titre=15|domaine=Marins|membres=100|presence=Areda&lt;br /&gt;
Rakeland&lt;br /&gt;
Lacuna}}La famille Bowman est une lignée ancienne de marins et de bâtisseurs navals, reconnue dans tout Dominaria pour son expertise maritime. Présente dans plusieurs ports du royaume, elle a joué un rôle clé dans les grandes expéditions arkadiennes et demeure étroitement liée à la mer et aux voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Cette lignée est composée de batteliers et de menuisiers originaires de Rive Roche, en ancienne Arkadia. Elle acquit une première renommée lors des préparatifs de la Bataille de Riddermark, durant lesquels ses membres supervisèrent la construction de nombreux navires de guerre destinés à acheminer les troupes sur le champ de bataille. Ils prirent ensuite part activement aux combats de la chute d’Arkadia et parvinrent à ramener plusieurs reliques en Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À leur arrivée en Nouvelle Arkadia, sur l’actuelle île d’Aréda, la lignée Bowman s’associa à la famille Talabek pour construire les premiers navires d’exploration. Leur savoir-faire maritime leur valut une reconnaissance rapide parmi les Arkadiens. Ils participèrent également à l’expédition du Sud menée par Léon Bowman, qui conduisit à la découverte du continent d’Abacaxi et de la baie appelée à devenir le Lagon Rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin des grandes expéditions, le roi de Riddermark reconnut officiellement l’importance du rôle joué par la famille Bowman et leur accorda un titre de noblesse. Depuis l’an 17, les membres non titrés se sont dispersés entre Aréda, Lacuna et Rakeland, où ils continuent de mettre leur expertise en architecture navale et en ingénierie maritime au service de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Le bleu de la bannière fait référence à la mer. Certains racontent que la famille y aurait ajouté un point rouge afin qu’elle soit facilement reconnaissable de loin, notamment sur les mâts des bateaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
Les membres les plus riches de cette famille sont aujourd’hui moins impliqués dans la sphère politique, et plusieurs sont devenus archivistes, conservant précieusement les reliques rapportées par leurs ancêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des membres qui ne sont pas nobles travaillent sur les ports, soit en tant qu’architectes de bateaux, soit comme marins. Il est donc fréquent de croiser des membres de la famille dans les ports d’autres villes. Cependant, ils se retrouvent souvent en concurrence avec les marins locaux, ce qui provoque régulièrement des tensions et limite leur influence. Plusieurs sont également capitaines de navires et assurent le transport des familles nobles entre les différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
La famille étant aujourd’hui très nombreuse, il arrive souvent que des conflits éclatent entre ses membres ou que certains ternissent sa réputation. Toutefois, le patriarche veille à ce que ces agissements n’affectent pas l’image de la lignée et n’hésite pas à destituer les membres problématiques si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille jouit d’une très bonne réputation auprès des habitants, qui connaissent bien l’expertise de ses membres dans le domaine de la marine. En revanche, les membres de la famille pratiquant une activité d’archivistes sont beaucoup moins connus du grand public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations et alliances ==&lt;br /&gt;
Les membres entretiennent d’excellentes relations avec la famille Lancastre, notamment en raison de deux alliances conclues entre les deux lignées. La famille Bowman conserve une relation neutre avec les autres familles nobles et entretient également de bons rapports avec la famille Talabek, malgré la distance géographique qui les sépare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille Bowman entretenait autrefois des relations étroites avec la famille Valandril, les deux lignées étant originaires de Rive Roche. Toutefois, ces relations se sont détériorées après qu’un navire transportant des membres importants de la famille Valandril se soit échoué sur les côtes de Dominaria à la suite d’un incident impliquant les Bowman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbre généalogique ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Famille bowman.png|centré|sans_cadre|500x500px|Arbre généalogique des Bowmans]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Bowman&amp;diff=1063</id>
		<title>Bowman</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Bowman&amp;diff=1063"/>
		<updated>2026-07-05T14:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Blackwolf56 a déplacé la page Bowman vers Famille Bowman : Titre mal orthographié&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Famille Bowman]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Bowman&amp;diff=1062</id>
		<title>Famille Bowman</title>
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		<updated>2026-07-05T14:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Blackwolf56 a déplacé la page Bowman vers Famille Bowman : Titre mal orthographié&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|banniere=Bannière_de_la_Famille_Bowman.png|creation=Inconnu|titre=15|domaine=Marins|membres=100|presence=Areda&lt;br /&gt;
Rakeland&lt;br /&gt;
Lacuna}}La famille Bowman est une lignée ancienne de marins et de bâtisseurs navals, reconnue dans tout Dominaria pour son expertise maritime. Présente dans plusieurs ports du royaume, elle a joué un rôle clé dans les grandes expéditions arkadiennes et demeure étroitement liée à la mer et aux voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Cette lignée est composée de batteliers et de menuisiers originaires de Rive Roche, en ancienne Arkadia. Elle acquit une première renommée lors des préparatifs de la Bataille de Riddermark, durant lesquels ses membres supervisèrent la construction de nombreux navires de guerre destinés à acheminer les troupes sur le champ de bataille. Ils prirent ensuite part activement aux combats de la chute d’Arkadia et parvinrent à ramener plusieurs reliques en Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À leur arrivée en Nouvelle Arkadia, sur l’actuelle île d’Aréda, la lignée Bowman s’associa à la famille Talabek pour construire les premiers navires d’exploration. Leur savoir-faire maritime leur valut une reconnaissance rapide parmi les Arkadiens. Ils participèrent également à l’expédition du Sud menée par Léon Bowman, qui conduisit à la découverte du continent d’Abacaxi et de la baie appelée à devenir le Lagon Rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin des grandes expéditions, le roi de Riddermark reconnut officiellement l’importance du rôle joué par la famille Bowman et leur accorda un titre de noblesse. Depuis l’an 17, les membres non titrés se sont dispersés entre Aréda, Lacuna et Rakeland, où ils continuent de mettre leur expertise en architecture navale et en ingénierie maritime au service de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Le bleu de la bannière fait référence à la mer. Certains racontent que la famille y aurait ajouté un point rouge afin qu’elle soit facilement reconnaissable de loin, notamment sur les mâts des bateaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Les membres les plus riches de cette famille sont aujourd’hui moins impliqués dans la sphère politique, et plusieurs sont devenus archivistes, conservant précieusement les reliques rapportées par leurs ancêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des membres qui ne sont pas nobles travaillent sur les ports, soit en tant qu’architectes de bateaux, soit comme marins. Il est donc fréquent de croiser des membres de la famille dans les ports d’autres villes. Cependant, ils se retrouvent souvent en concurrence avec les marins locaux, ce qui provoque régulièrement des tensions et limite leur influence. Plusieurs sont également capitaines de navires et assurent le transport des familles nobles entre les différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
La famille étant aujourd’hui très nombreuse, il arrive souvent que des conflits éclatent entre ses membres ou que certains ternissent sa réputation. Toutefois, le patriarche veille à ce que ces agissements n’affectent pas l’image de la lignée et n’hésite pas à destituer les membres problématiques si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille jouit d’une très bonne réputation auprès des habitants, qui connaissent bien l’expertise de ses membres dans le domaine de la marine. En revanche, les membres de la famille pratiquant une activité d’archivistes sont beaucoup moins connus du grand public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
Les membres entretiennent d’excellentes relations avec la famille Lancastre, notamment en raison de deux alliances conclues entre les deux lignées. La famille Bowman conserve une relation neutre avec les autres familles nobles et entretient également de bons rapports avec la famille Talabek, malgré la distance géographique qui les sépare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille Bowman entretenait autrefois des relations étroites avec la famille Valandril, les deux lignées étant originaires de Rive Roche. Toutefois, ces relations se sont détériorées après qu’un navire transportant des membres importants de la famille Valandril se soit échoué sur les côtes de Dominaria à la suite d’un incident impliquant les Bowman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbre généalogique ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Famille bowman.png|centré|sans_cadre|500x500px|Arbre généalogique des Bowmans]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Rocheval&amp;diff=1061</id>
		<title>Famille Rocheval</title>
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		<updated>2026-07-05T14:17:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|banniere=Banniere rocheval.png|titre=An 30|domaine=Chevaliers et architectes|membres=environs 20|presence=[[Riddermark]], [[Royaume de Dominaria]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;famille Rocheval&#039;&#039;&#039; est principalement constituée de guerriers et d’architectes qui ont à cœur la défense des citoyens. Elle possède une demeure dans les Hauts Quartiers Ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Cette famille est originaire de [[El Comptorio]] et a vu sa ville se faire envahir à de nombreuses reprises lors des guerres qui ravagèrent l’ancienne Arkadia. Faute de moyen, les membres furent souvent victimes de ces invasions pendant de nombreux siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, les membres de la famille suivirent [[Meraxes Lerouge]] dans son expédition et  l’aidèrent a construire les défenses de [[Riddermark]], leur but étant de protéger la cité et d’éviter de possible invasions futur comme ils avaient pu en être témoin par le passé. [[Alphonse Rocheval]], chef architecte de Riddermark, prit en charge la construction du château de Riddermark sur la montagne. En l’an 30, Meraxe Lerouge lui donna un titre de noblesse et confia le commandement de l’[[Armée Royale de Dominaria|Armée Royal de Dominaria]] à son fils [[Julien Rocheval]] pour les remercier de leur aide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers l’an 50, [[Colmar Rocheval]] fut connu pour protéger les travailleurs qui construisirent des routes pour relier les villes de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus tard, certains membres décidèrent de partir dans d’autres villages, notamment à [[Thiercelieux]], afin d’aider les citoyens locaux à fortifier leur défenses contre les créatures nocturnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Leur bannière est constituée d’une fleur bleue et mauve entourée d’un contour rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rouge entourant la bannière symbolise le sang que la famille a versé durant les combats avant d&#039;arriver en nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fleur bleue est une aredite, qui est une plante nommée en l’honneur d’[[Aredite]], l’épouse de [[Rodrigue Krakowl]]. Les membres interprètent cette fleur comme un signal indiquant qu’il faut avancer malgré les difficultés et décidèrent de l&#039;adopter sur leur bannière après l&#039;acquisition de leur titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
Certains membres de la famille occupent une place en tant que conseiller militaire au Conseil Royal et commandant de l’Armée Royale de Dominaria depuis l&#039;acquisition du titre de noblesse. Elle a aussi une certaine influence dans les villages où résident ses membres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lignée est aussi spécialisée dans la fabrication d’installation militaire et n’hésite pas à conseiller le Roi de Riddermark à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
La famille ne bénéficie pas d’une grande notoriété auprès de la population et préfère rester discrète, travaillant avec bon cœur et altruisme. La [[Famille Corbois|famille des Corbois]], étant eux aussi des combattants aguerris, font souvent de l’ombres aux faits d’armes de la famille des Rochevals. Cependant, celle-ci n&#039;a pas comme ambition d&#039;être connue par la population , donc cela ne dérange pas ses membres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations et alliances ==&lt;br /&gt;
Cette lignée est très proche de la famille royale. Les membres ne cherchent pas à provoquer des conflits avec les autres familles nobles et gardent une bonne relation avec celles-ci. Certains architectes de la famille Rocheval sont aussi très près de la [[famille Valandril]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbre généalogique ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Famille rocheval.png|centré|sans_cadre|500x500px|Arbre généalogique de la famille Rocheval]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Rocheval&amp;diff=1060</id>
		<title>Famille Rocheval</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Rocheval&amp;diff=1060"/>
		<updated>2026-07-05T14:09:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|banniere=Banniere rocheval.png|titre=An 30|domaine=Chevaliers et architectes|membres=environs 20|presence=[[Riddermark]], [[Royaume de Dominaria]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;famille Rocheval&#039;&#039;&#039; est principalement constituée de guerriers et d’architectes qui ont à cœur la défense des citoyens. Elle possède une demeure dans les Hauts Quartiers Ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Cette famille est originaire de [[El Comptorio]] et a vu sa ville se faire envahir à de nombreuses reprises lors des guerres qui ravagèrent l’ancienne Arkadia. Faute de moyen, les membres furent souvent victimes de ces invasions pendant de nombreux siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, les membres de la famille suivirent [[Meraxes Lerouge]] dans son expédition et  l’aidèrent a construire les défenses de [[Riddermark]], leur but étant de protéger la cité et d’éviter de possible invasions futur comme ils avaient pu en être témoin par le passé. [[Alphonse Rocheval]], chef architecte de Riddermark, prit en charge la construction du château de Riddermark sur la montagne. En l’an 30, Meraxe Lerouge lui donna un titre de noblesse et confia le commandement de l’[[Armée Royale de Dominaria|Armée Royal de Dominaria]] à son fils [[Julien Rocheval]] pour les remercier de leur aide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers l’an 50, [[Colmar Rocheval]] fut connu pour protéger les travailleurs qui construisirent des routes pour relier les villes de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus tard, certains membres décidèrent de partir dans d’autres villages, notamment à [[Thiercelieux]], afin d’aider les citoyens locaux à fortifier leur défenses contre les créatures nocturnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Leur bannière est constituée d’une fleur bleue et mauve entourée d’un contour rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rouge entourant la bannière symbolise le sang que la famille a versé durant les combats avant d&#039;arriver en nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fleur bleue est une aredite, qui est une plante nommée en l’honneur d’[[Aredite]], l’épouse de [[Rodrigue Krakowl]]. Les membres interprètent cette fleur comme un signal indiquant qu’il faut avancer malgré les difficultés et décidèrent de l&#039;adopter sur leur bannière après l&#039;acquisition de leur titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
Certains membres de la famille occupent une place en tant que conseiller militaire au Conseil Royal et commandant de l’Armée Royale de Dominaria depuis l&#039;acquisition du titre de noblesse. Elle a aussi une certaine influence dans les villages où résident ses membres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lignée est aussi spécialisée dans la fabrication d’installation militaire et n’hésite pas à conseiller le Roi de Riddermark à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
La famille ne bénéficie pas d’une grande notoriété auprès de la population et préfère rester discrète, travaillant avec bon cœur et altruisme. La [[Famille Corbois|famille des Corbois]], étant eux aussi des combattants aguerris, font souvent de l’ombres aux faits d’armes de la famille des Rochevals. Cependant, celle-ci n&#039;a pas comme ambition d&#039;être connue par la population , donc cela ne dérange pas ses membres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
Cette lignée est très proche de la famille royale. Les membres ne cherchent pas à provoquer des conflits avec les autres familles nobles et gardent une bonne relation avec celles-ci. Certains architectes de la famille Rocheval sont aussi très près de la [[famille Valandril]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbre généalogique ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Famille rocheval.png|centré|sans_cadre|500x500px|Arbre généalogique de la famille Rocheval]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Banniere_rocheval.png&amp;diff=1059</id>
		<title>Fichier:Banniere rocheval.png</title>
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		<updated>2026-07-05T14:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Famille_rocheval.png&amp;diff=1058</id>
		<title>Fichier:Famille rocheval.png</title>
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		<updated>2026-07-05T13:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;arbre généalogique rocheval&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=TemplateFamille&amp;diff=1057</id>
		<title>TemplateFamille</title>
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		<updated>2026-07-05T13:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|domaine=|presence=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbre généalogique ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Bowman&amp;diff=1056</id>
		<title>Famille Bowman</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Bowman&amp;diff=1056"/>
		<updated>2026-07-05T13:49:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « {{Famille|banniere=Bannière_de_la_Famille_Bowman.png|creation=Inconnu|titre=15|domaine=Marins|membres=100|presence=Areda Rakeland Lacuna}}La famille Bowman est une lignée ancienne de marins et de bâtisseurs navals, reconnue dans tout Dominaria pour son expertise maritime. Présente dans plusieurs ports du royaume, elle a joué un rôle clé dans les grandes expéditions arkadiennes et demeure étroitement liée à la mer et aux voyages.  == Histoire == Cette l... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|banniere=Bannière_de_la_Famille_Bowman.png|creation=Inconnu|titre=15|domaine=Marins|membres=100|presence=Areda&lt;br /&gt;
Rakeland&lt;br /&gt;
Lacuna}}La famille Bowman est une lignée ancienne de marins et de bâtisseurs navals, reconnue dans tout Dominaria pour son expertise maritime. Présente dans plusieurs ports du royaume, elle a joué un rôle clé dans les grandes expéditions arkadiennes et demeure étroitement liée à la mer et aux voyages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Cette lignée est composée de batteliers et de menuisiers originaires de Rive Roche, en ancienne Arkadia. Elle acquit une première renommée lors des préparatifs de la Bataille de Riddermark, durant lesquels ses membres supervisèrent la construction de nombreux navires de guerre destinés à acheminer les troupes sur le champ de bataille. Ils prirent ensuite part activement aux combats de la chute d’Arkadia et parvinrent à ramener plusieurs reliques en Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À leur arrivée en Nouvelle Arkadia, sur l’actuelle île d’Aréda, la lignée Bowman s’associa à la famille Talabek pour construire les premiers navires d’exploration. Leur savoir-faire maritime leur valut une reconnaissance rapide parmi les Arkadiens. Ils participèrent également à l’expédition du Sud menée par Léon Bowman, qui conduisit à la découverte du continent d’Abacaxi et de la baie appelée à devenir le Lagon Rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin des grandes expéditions, le roi de Riddermark reconnut officiellement l’importance du rôle joué par la famille Bowman et leur accorda un titre de noblesse. Depuis l’an 17, les membres non titrés se sont dispersés entre Aréda, Lacuna et Rakeland, où ils continuent de mettre leur expertise en architecture navale et en ingénierie maritime au service de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Le bleu de la bannière fait référence à la mer. Certains racontent que la famille y aurait ajouté un point rouge afin qu’elle soit facilement reconnaissable de loin, notamment sur les mâts des bateaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Les membres les plus riches de cette famille sont aujourd’hui moins impliqués dans la sphère politique, et plusieurs sont devenus archivistes, conservant précieusement les reliques rapportées par leurs ancêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des membres qui ne sont pas nobles travaillent sur les ports, soit en tant qu’architectes de bateaux, soit comme marins. Il est donc fréquent de croiser des membres de la famille dans les ports d’autres villes. Cependant, ils se retrouvent souvent en concurrence avec les marins locaux, ce qui provoque régulièrement des tensions et limite leur influence. Plusieurs sont également capitaines de navires et assurent le transport des familles nobles entre les différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
La famille étant aujourd’hui très nombreuse, il arrive souvent que des conflits éclatent entre ses membres ou que certains ternissent sa réputation. Toutefois, le patriarche veille à ce que ces agissements n’affectent pas l’image de la lignée et n’hésite pas à destituer les membres problématiques si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille jouit d’une très bonne réputation auprès des habitants, qui connaissent bien l’expertise de ses membres dans le domaine de la marine. En revanche, les membres de la famille pratiquant une activité d’archivistes sont beaucoup moins connus du grand public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
Les membres entretiennent d’excellentes relations avec la famille Lancastre, notamment en raison de deux alliances conclues entre les deux lignées. La famille Bowman conserve une relation neutre avec les autres familles nobles et entretient également de bons rapports avec la famille Talabek, malgré la distance géographique qui les sépare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille Bowman entretenait autrefois des relations étroites avec la famille Valandril, les deux lignées étant originaires de Rive Roche. Toutefois, ces relations se sont détériorées après qu’un navire transportant des membres importants de la famille Valandril se soit échoué sur les côtes de Dominaria à la suite d’un incident impliquant les Bowman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbre généalogique ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Famille bowman.png|centré|sans_cadre|500x500px|Arbre généalogique des Bowmans]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Famille_bowman.png&amp;diff=1055</id>
		<title>Fichier:Famille bowman.png</title>
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		<updated>2026-07-05T13:44:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Arbre généalogique des Bowman&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_maisonn%C3%A9es&amp;diff=1054</id>
		<title>Liste des maisonnées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_maisonn%C3%A9es&amp;diff=1054"/>
		<updated>2026-07-05T12:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des maisonnées par ordre alphabétique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Aube d’Or|Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Blacksmith|Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Brûle-Flamme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Crow Guard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cultus Rattorum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dracwood]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duché d&#039;Estrie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Falcon Haven|Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Encre de l&#039;Oubli]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Melon Rouge|Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Solitude|Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Sombre Coeur|Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Startkeeper]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Cultus_Rattorum&amp;diff=1053</id>
		<title>Cultus Rattorum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Cultus_Rattorum&amp;diff=1053"/>
		<updated>2026-07-05T12:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Les membres de cette maison ont vécu la déchéance et la misère, mais essayent aujourd’hui de reconstruire leur vie au sein de la maison Falcon Haven.{{Maison | nom = Maison Cultus Rattorum | image = Banniere cultus rattorum.png | fondateur = Inconnu | Dirigeant actuel = - | fondation = Inconnu | Domaine d&amp;#039;activité = Infiltration | Nombre de membres = 2 | Alliances / relations actuelles = maison Falcon Haven | Devise = Comme la Peste on s&amp;#039;étale, sans bruit... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les membres de cette maison ont vécu la déchéance et la misère, mais essayent aujourd’hui de reconstruire leur vie au sein de la maison Falcon Haven.{{Maison&lt;br /&gt;
| nom = Maison Cultus Rattorum&lt;br /&gt;
| image = Banniere cultus rattorum.png&lt;br /&gt;
| fondateur = Inconnu&lt;br /&gt;
| Dirigeant actuel = -&lt;br /&gt;
| fondation = Inconnu&lt;br /&gt;
| Domaine d&#039;activité = Infiltration&lt;br /&gt;
| Nombre de membres = 2&lt;br /&gt;
| Alliances / relations actuelles = maison Falcon Haven&lt;br /&gt;
| Devise = Comme la Peste on s&#039;étale, sans bruit et sans haine&lt;br /&gt;
| Siège d&#039;origine = Sultanat de Khalé’ura&lt;br /&gt;
| Siège actuel = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de la maison commence au Sultanat de Khalé’ura, en nouvelle Arkadia. Victimes d&#039;un complot politique ou d&#039;un coup monté par des factions rivales, quatres élus furent accusés à tort de sorcellerie. Du jour au lendemain, leur fortune fut saisie, leur honneur bafoué et ils furent chassés de la cité sous les huées, n&#039;emportant avec eux que leurs vêtements et la rage de l&#039;injustice. Pour échapper aux traqueurs et à la sentence, le groupe quitta le continent désertique. Ils dépensèrent leurs toutes dernières pièces pour embarquer clandestinement à bord d’un navire en route vers la capitale du Royaume de Dominaria, Riddermark. La traversée fut un calvaire de plusieurs semaines. Habitués au confort du palais, ils se retrouvaient maintenant entassés dans la cale humide d&#039;un vieux galion et partageaient l&#039;espace avec les marchandises rances, le mal de mer et les rats de cale — une ironie tragique qu&#039;ils ne comprirent que bien plus tard. Privés de leur statut, ils durent endurer les ordres et le mépris des pirates qui composaient l&#039;équipage, ces derniers jubilant de voir des élus réduits à nettoyer le pont pour une croûte de pain rassis. Lorsque le navire accosta à Riddermark, les quatre élus n&#039;étaient plus que l&#039;ombre d&#039;eux-mêmes : affamés, épuisés, et l&#039;orgueil brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans argent, sans contacts et refusant par fierté de mendier auprès des humains qu&#039;ils considéraient autrefois comme inférieurs, le groupe sombra dans la misère noire. Ils échouèrent dans une taverne infâme des bas-fonds de la ville et n’avaient pas un sous pour payer une chambre. L&#039;aubergiste les lorgnait déjà d&#039;un œil mauvais, menaçant de rameuter la garde locale pour les jeter au cachot. Pour ces quatre nobles de Khalé’ura, la déchéance était totale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un homme vena à la rencontre du groupe. Il portait une lourde cape de voyage qui dissimulait ses traits, ne laissant entrevoir qu&#039;un sourire trop calme et des yeux d&#039;un éclat anormal. Dès qu&#039;il prit la parole, un frisson de malaise traversa les quatre compagnons. Sa voix avait un écho étrange, comme si plusieurs personnes parlaient en même temps sous sa peau. L&#039;inconnu expliqua qu’il savait qui ils étaient. Il affirma être un riche collectionneur d&#039;artéfacts et leur proposa un contrat : s&#039;enfoncer dans un ancien temple oublié à la lisière du désert pour y récupérer une statuette sacrée. En échange, il leur offrit une bourse pleine de pièces dorées — de quoi racheter leur dignité, retourner à Khalé’ura et laver leur honneur. Le groupe était malaisé et leurs instincts leur disaient de s’éloigner de cet homme. Mais la faim, la détresse financière et la promesse de retrouver leur puissance furent plus fortes et ils acceptèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage dans le désert les mena devant l&#039;entrée d&#039;un temple enfoui sous les sables, dont aucune carte ne mentionnait l&#039;existence. Dès qu&#039;ils franchirent le porche de pierre, l&#039;atmosphère changea. La chaleur du désert laissa place à un froid glacial et surnaturel. Plus le groupe s&#039;enfonçait dans les entrailles du sanctuaire, plus l&#039;architecture devenait oppressante. Le grès jaune laissa place à une roche d&#039;un noir d&#039;encre, une pierre obsidienne qui semblait absorber la lumière des torches et murmurer des insanités à leurs oreilles. Au centre de la dernière salle, baignée dans une lueur violette et malsaine, trônait l&#039;objectif : une statuette dorée, sculptée à l&#039;effigie d&#039;un rat aux yeux de rubis. Pensant toucher au but et à la richesse, l&#039;un des élus tendit la main et saisit l&#039;artéfact. Le piège de l’homme de la taverne se referma. Un hurlement d&#039;âmes damnées résonna dans le temple et des volutes de fumée noire jaillirent de la statuette. Leurs corps furent pris de convulsions violentes, leurs os craquèrent, se brisèrent et se reformèrent dans une agonie atroce. Leurs visages s&#039;allongèrent, leurs corps se couvrirent de poils rudes, et leur stature divine s&#039;effondra au sol. L&#039;Abîme venait de les transformer en rats. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;émissaire de l&#039;Abîme n&#039;avait que faire de la statuette ; il voulait briser les élus. Le groupe réussit à sortir du temple, mais leur vie devint un enfer éveillé. Ils subissent la puanteur de leur propre corps de rongeur et des ruelles sombres où ils se cachaient ainsi que la perte de leur force d&#039;antan. Cette forme putride leur provoque un malaise et une haine d&#039;eux-mêmes de chaque instant. Pendant plusieurs années, ils durent raser les murs et fuir les coups de balai des aubergistes, le tout en essayant de retrouver ce mystérieux émissaire de l&#039;Abîme pour lui faire payer sa trahison. Cependant, soupçonnés d&#039;avoir un lien occulte avec l&#039;Abîme à cause de leur apparence, ils furent pris en chasse par l’ Inquisition. Après de longs interrogatoires et de sombres épreuves, le groupe réussit tant bien que mal à prouver sa bonne foi et fut officiellement innocenté. Mais les Puritains allèrent contre le verdict et lancèrent une chasse à l&#039;homme sans merci, forçant le groupe à vivre terré dans l&#039;ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Face au temps qui pressait et à la menace constante de l&#039;Inquisition, le chef du groupe, GrandRatou, décida qu’il serait plus facile de trouver l’homme mystérieux s’il le groupe avait sa forme humaine. Il entama donc plusieurs voyages dangereux à travers le monde pour trouver un remède à la malédiction. Ses efforts finirent par payer : il découvrit une piste alchimique prometteuse et décida de s&#039;approcher de la maison Falcon Haven, une maison réputée pour ses compétences en soins, afin de mettre au point l&#039;antidote. Le poison de l&#039;Abîme rongeant leurs corps de jour en jour, il n&#039;y avait pas de temps pour les protocoles. Pour faire avancer les recherches et tester l&#039;efficacité de la potion, GrandRatou prit le risque d&#039;avaler le premier prototype. La dose fut instable, et il s&#039;éteignit. Refusant de voir le sacrifice de son chef être vain, Ratvaleur but à son tour la version modifiée pour parfaire la formule... et succomba lui aussi dans d&#039;atroces souffrances. Une cérémonie poignante fut organisée sur le territoire des Falcons Havens afin d&#039;honorer le sacrifice des deux élus. Grâce à leur sacrifice ultime, la formule de la potion fut enfin stabilisée et finalisée et les deux derniers du groupe purent l’essayer. En portant la fiole à leurs babines, RatatouVex et Rastafari sentirent la magie de l&#039;Abîme reculer, brisée par le savoir alchimique des guérisseurs. Dans un éclat de lumière pure, la fourrure putride fit place à la peau parfaite des Élus. Les visages allongés de rongeurs s&#039;effacèrent pour révéler leurs vrais traits divins, ceux de Dame Naekocotte et de Sir Stickitos. Impressionnée par leur résilience et touchée par leur tragique histoire, la Falcon Heaven leur proposa de rejoindre leur maisonnée, ce que les deux rescapés acceptèrent. Sous les cieux bienveillants des guérisseurs, ils pansèrent enfin les blessures de leur passé et s&#039;apprêtent à écrire un tout nouveau chapitre de leur histoire, loin des puritains de l’Inquisition et des envoyés de l&#039;Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
La bannière représente un rat stylisé noir sur un fond de sable orange. Le sable rappelle leur origine, le temple et le rat symbolise leur unité, mais aussi leur funeste malédiction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Spécialistes de l&#039;infiltration et du camouflage, ils excellent dans l&#039;art de frapper là où on ne les attend pas. Ils ont aussi des connaissances approfondies des poisons, des potions de vision nocturne et de l&#039;ingénierie souterraine, causés lorsqu’ils étaient cachés dans les égouts sous forme de rats. Pour finir, ils possèdent une coordination exemplaire en combat de groupe et ont une grande résilience collective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’influence des Cultus Rattorums ne se mesure pas en terres conquises, mais en secrets détenus. Ils sont les yeux et les oreilles des bas-fonds. Rien ne se dit dans les tavernes sans qu&#039;un rat ne l&#039;entende. Ils contrôlent aussi les flux de ressources rares et les passages souterrains, rendant leur alliance indispensable pour quiconque qui veut voyager discrètement sur Arkadia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
Sous forme de rats, ils n’étaient que de la vermine a éliminé. Cependant, leur transformation a changé cette perception et ils sont rendus des élus ordinaires comme les autres. On dit d&#039;eux qu&#039;ils sont loyaux envers la meute jusqu&#039;à la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
Les membres de cette maison sont maintenant avec la Falcon Haven. Ils n’ont pas d’autres alliances particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres connus ==&lt;br /&gt;
GrandRatou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratvaleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dame Naekocotte (aussi Ratatouvex)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Stickitos (aussi Rastafari)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évènements importants ==&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Banniere_cultus_rattorum.png&amp;diff=1052</id>
		<title>Fichier:Banniere cultus rattorum.png</title>
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		<updated>2026-07-05T12:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Blanch%C3%A9corce&amp;diff=1051</id>
		<title>Blanchécorce</title>
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		<updated>2026-07-05T12:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La maison Blanchécorce est une ancienne maison vassale à la maison Falcon Haven, mais prend aujourd’hui son propre chemin et s’est donnée comme priorité combattre l&#039;Abîme.{{Maison&lt;br /&gt;
| nom = Maison Blanchécorce&lt;br /&gt;
| image = Banniere blanchecorce.png&lt;br /&gt;
| fondateur = Inconnu&lt;br /&gt;
| Dirigeant actuel = Braemir Blanchécorce&lt;br /&gt;
| fondation = Inconnu&lt;br /&gt;
| Domaine d&#039;activité = Architecte et généraliste&lt;br /&gt;
| Nombre de membres = 4&lt;br /&gt;
| Alliances / relations actuelles = maison vassale à la maison Falcon Haven&lt;br /&gt;
| Devise = Un refuge pour les braves, un rempart contre l’ombre.&lt;br /&gt;
| Siège d&#039;origine = Royaume de l’Ouest, ancienne Arkadia&lt;br /&gt;
| Siège actuel = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La maison Blanchécorce fut créée par l’enfant cadet de Daemyra. La maisonnée occupa des terres dans le Royaume de l’Ouest abandonnées en apanage par la maison Falcon Heaven. Ces terres se trouvaient proches des grandes forêts occidentales que Daemyra affectionnait beaucoup. Fidèle à son rang et à son devoir, la maisonnée ne chercha jamais à s’élever au-dessus de sa condition ni à revendiquer une quelconque suprématie. Elle demeura, tout au long de l’ancienne ère, au service des Falcons Havens, incarnant une loyauté constante et sans faille envers ses suzerains et les équilibres établis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde guerre de l’Abîme bouleversa cet ordre ancien et les membres de la maison furent contraints de partir en retraite vers Primordia, abandonnant ainsi leurs terres aux hordes de monstres de l&#039;Abîme. Parmi eux, les frères Braemir, Aelric et Vaelor se distinguèrent en prenant part aux combats contre les forces abyssales, notamment lors de la bataille du Carré de Primordia. Comptant parmi les dernières forces arkadiennes encore en lutte, ils passèrent le portail avec les autres élus pour arriver en l’an 100 en nouvelle Arkadia. À leur arrivée, la maison Blanchécorce ne fut plus que l’ombre d’elle-même : sans terre et sans seigneur, elle fut privée de tout ancrage et de toute légitimité territoriale. Le traumatisme causé par la chute marqua profondément les héritiers de la lignée. Convaincus que cette catastrophe aurait pu être évitée, ils remirent en question leur rôle et leur place dans le monde. N’étant plus contraint à être vassaux aux Falcon Havens, les membres entreprirent de refonder leur maison sur de nouvelles bases. La lutte contre les affres de l’Abîme devint dès lors le cœur même de leur identité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les héritiers de Blanchécorce durent longtemps errer sans attaches. Étrangers parmi toutes les autres maisonnées et les élus, ils traversèrent des terres déjà revendiquées, des cités méfiantes et des contrées encore marquées par les cicatrices de l’effondrement. Durant des années, la fratrie voyagea de refuge en refuge, offrant ses armes et son savoir à ceux qui luttaient contre les créatures et les influences venues de l’Abîme. Cette période instable les convainquit qu’il fallait créer un lieu de rassemblement, mais avec de nouvelles règles, afin de combattre l&#039;Abîme. Leurs actions leur permirent de rallier la sympathie des factions humaines et des communautés d&#039;élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est finalement au terme de cet exil qu’ils trouvèrent une île demeurée en marge des grandes puissances du nouveau monde. Isolée, difficile d’accès et encore largement sauvage, elle leur apparut comme un lieu capable d’abriter ce qu’ils souhaitaient bâtir. Là, loin de la politique et des rivalités, les derniers Blanchécorce posèrent les premières pierres de leur nouveau fief. Plus qu’une forteresse ou d’un domaine, cet endroit devint un sanctuaire et un point de rencontre pour celles et ceux décidés à se dresser contre les ténèbres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Les couleurs de la maison Blanchécorce tirent leur origine des plus anciennes traditions liées à Daemyra et à l’héritage qu’elle transmit à ses descendants. Le blanc en demeure la pierre angulaire, symbole de pureté, de fidélité et de permanence. Il représente la lumière de Daemyra ainsi que l’idéal de droiture auquel la lignée est restée attachée au fil des âges. La bannière porte aussi une couronne verte, symbole de la forêt qui entourait le domaine de la maison en ancienne Arkadia. Ce symbole rappelle donc l’origine de la maison et son lien avec la nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Les membres de cette maison sont connus pour leurs talents en architecture. Cependant, la maison n’a jamais réellement développé ce talent en tant que maison vassal à la maison Falcon Haven. Ses membres ne se sont pas battus pour faire valoir leurs compétences ni essayer de gagner en influence. Il ne s’est pas déroulé assez de temps en nouvelle Arkadia pour voir une différence là-dedans. En effet, la maison monte tranquillement son influence en nouvelle Arkadia, mais il faudra encore attendre plusieurs années avant que la situation change.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
Refusant de se laisser entraîner dans les rivalités et les querelles qui divisaient les élus, les membres de cette maison se distinguent en défendant une vision fondée sur la paix et l’entraide entre les peuples du nouveau monde. Un autre point important des membres est leur but commun: combattre l&#039;Abîme. Chaque action des membres est évaluée afin d&#039;atteindre ce but et d’empêcher une deuxième chute d’Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres accueillent tous ceux qui partagent leur volonté de prévenir une nouvelle chute, petits et grands, intrépides et soucieux, mages et guerriers. Ainsi, la fratrie originelle évolue en une véritable fraternité, ouverte à tous ceux qui adhèrent à l’idéal de la maison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
Les membres n’ont pour le moment pas d’alliance ou de relation particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres connus ==&lt;br /&gt;
Vaelor Blanchécorce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arryn &amp;quot;Foulques&amp;quot; , Le sans malice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braemir Blanchécorce, Le paladin des mondes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aelric Blanchécorce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évènements importants ==&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Duch%C3%A9_d%27Estrie&amp;diff=1050</id>
		<title>Duché d&#039;Estrie</title>
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		<updated>2026-07-05T12:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « La maison Duché d’Estrie est une maison vassale à la maison Solitude et est spécialisée en soins.{{Maison | nom = Maison Duché d&amp;#039;Estrie | image = Banniere_duche_d_d_estrie.png | fondateur = Maen Lemaçon de Ville-Belle | Dirigeant actuel = Ange d&amp;#039;Aigresel de Ville-Belle | fondation = -2733 | Domaine d&amp;#039;activité = Soins et recherches médicales | Nombre de membres = 5 | Alliances / relations actuelles = Membre de la Coalition Maison vassale à la maison Sol... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La maison Duché d’Estrie est une maison vassale à la maison Solitude et est spécialisée en soins.{{Maison&lt;br /&gt;
| nom = Maison Duché d&#039;Estrie&lt;br /&gt;
| image = Banniere_duche_d_d_estrie.png&lt;br /&gt;
| fondateur = Maen Lemaçon de Ville-Belle&lt;br /&gt;
| Dirigeant actuel = Ange d&#039;Aigresel de Ville-Belle&lt;br /&gt;
| fondation = -2733&lt;br /&gt;
| Domaine d&#039;activité = Soins et recherches médicales&lt;br /&gt;
| Nombre de membres = 5&lt;br /&gt;
| Alliances / relations actuelles = Membre de la Coalition&lt;br /&gt;
Maison vassale à la maison Solitude&lt;br /&gt;
| Devise = Ensemble sous un écu, un écu pour la prospérité&lt;br /&gt;
| Siège d&#039;origine = Ville-Belle, Royaume de l’Est&lt;br /&gt;
| Siège actuel = Aucun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La famille de Ville-Belle était une des rares lignée reconnue de la maison Solitude. Mais très discret, son nom figure très peu dans les archives. La lignée préféra se focaliser sur les soins et sur la recherche médicale. Ce fut notamment le cas durant la Purge de Nerata. La maison Solitude aida les réfugier et la Maison du Duché d’Estrie soutint sa maison vassale en apportant assistance à toute personne blessée et souffrante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maison du Duché d’Estrie disparut des écrits durant la Bataille des Champs brûlées. Celle-ci se retrouvant rapidement prise pour cible principale par les Maisons Impures afin de limiter l’accès au soins au reste du Royaume de l’Est. La maison dû se faire très discrète et dissipa ses membres secrètement à travers les terres de l’Est, du Nord et au sein de Ville-Belle. Un réseau d’information neutre se mit en place et permit de mettre à l&#039;abri des victimes civils des combats. Durant l’âge de la Plénitude, où la maison Solitude reprit sa position de neutralité auprès des différents conflits entre les différentes maisons, la Maison du Duché d’Estrie commença à refaire surface. Elle se remit doucement autour des héritiers comme si elle n’avait jamais été éparpillée, démontrant la volonté et la loyauté infaillible de ses membres. Après l’invasion de Nocturna, la maison du Duché d’Estrie fournissa les soins à chaque rescapés et aux habitants des souterrains de Nocturna que la maison Solitude prit sous son aile. La maison Duché d’Estrie les encouragea aussi à participer à l’effort de guerre. Durant les préparatifs de la Deuxième Guerre de l’Abîme, les membres de la maison du Duché d’Estrie aidèrent à l’organisation des défenses et à la prévision des soins à Riddermark. Ils mirent en place diverses hôpitaux et escouade de terrain, spécialisée aux soins sur les champs de bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la bataille de Riddermark, la maison d’Estrie se tient alors surtout en soutien en soignant les combattants. Ses membres suivirent la maison Solitude dans sa fuite à travers Primordia. En nouvelle Arkadia, fidèle à ses principes, la maison d’Estrie se fit discrète, en restant neutre et à l’écart de tout conflit. Certains supposèrent même qu’elle n’avait pas survécu à la chute de l’ancienne Arkadia. Cela changea lorsque une liste d&#039;élus accusés d’hérésie et d&#039;autres méfaits par l’Inquisition fût publiée. Là, pour la première fois alors depuis l’ancienne Arkadia, la maison du Duché d’Estrie, fit son apparition public lors du conseil d’urgence tenu par la maison Falcon Haven. Ses membres élevèrent leur voix parmi les autres, afin de porter secours à Laiseraid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Un écu, symbole de défense et de résilience, sur un fond évoquant les créneaux d’un bastion fortifié, rappelle la protection d’une citadelle face aux dangers. L’ensemble incarne les valeurs de garde, de soutien et de soin, représentant ceux qui se tiennent entre leurs alliés et le péril pour préserver leur sécurité et favoriser leur rétablissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Les membres de cette maisonnée sont connus pour être assez débrouillards et polyvalents à cause de leurs besoins de souvent être assez discrets. La maison est aussi spécialisée en soins divers, comme les blessures mineures, les maladies et les maux inconnus. Les membres font aussi de la recherche sur les maux nouveaux afin de comprendre leurs origines et trouver des remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres participent aux réunions du conseil, mais n’ont pas une très grande influence pour autant. Ceux-ci préfèrent écouter les discussions et prennent aussi des notes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
Fait intéressant, le nom Estrie provient d’une déformation du mot Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La culture de la maison est basée sur le respect et l’entraide. Elle a développé un savoir-faire dans la médecine et le soin et ses membres n&#039;hésitent pas à porter secours à d’autres sans faire de distinction entre ennemi et allié. La prospérité peut, selon eux, exister que si le sang est encore chaud. Les membres de la maison sont aussi connus pour être des personnes investies dans leurs spécialités, mais surtout loyales. Il existe donc un grand un climat de confiance, de par le savoir qu’ils restent des gens réputés profondément bons et généreux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, la maison possède des relations discrètes auprès des habitants de Riddermark. La maison fait partie de la Coalition. Cependant, elle n’a pas d’alliances officielles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres connus ==&lt;br /&gt;
Ange d&#039;Aigresel de Ville-Belle, Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eimsam Eimsam De Séraphale, Nièce du Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prométhée De Séraphale, Neveu du Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évènements importants ==&lt;br /&gt;
Siège de Solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bataille des Champs Brûlés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conseil et Traité d’Espandor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxième Guerre de l&#039;Abîme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bataille de Riddermark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernier carré de Primordia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invasion de Nocturna&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Banniere_duche_d_d_estrie.png&amp;diff=1049</id>
		<title>Fichier:Banniere duche d d estrie.png</title>
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		<updated>2026-07-05T12:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_maisonn%C3%A9es&amp;diff=1048</id>
		<title>Liste des maisonnées</title>
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		<updated>2026-07-02T23:06:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des maisonnées par ordre alphabétique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Aube d’Or|Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Blacksmith|Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Brûle-Flamme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Crow Guard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dracwood]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Falcon Haven|Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Encre de l&#039;Oubli]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Melon Rouge|Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Solitude|Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maison Sombre Coeur|Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Startkeeper]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Br%C3%BBle-Flamme&amp;diff=1047</id>
		<title>Brûle-Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Br%C3%BBle-Flamme&amp;diff=1047"/>
		<updated>2026-07-02T23:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « La maison Brûle-Flamme est composée majoritairement de guerriers et est connue pour son sacrifice lors de la Deuxième Guerre de l&amp;#039;Abîme ainsi que la force de caractère de ses membres.{{Maison | nom = Maison Brûle-Flamme | image = Banniere_brule-flamme.jpg | fondateur = Inconnu | Dirigeant actuel = Tir Brûle-Flamme | fondation = Inconnu | Domaine d&amp;#039;activité = Combat | Nombre de membres = Inconnu | Alliances / relations actuelles = Noble de Dominaria | Devi... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La maison Brûle-Flamme est composée majoritairement de guerriers et est connue pour son sacrifice lors de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme ainsi que la force de caractère de ses membres.{{Maison&lt;br /&gt;
| nom = Maison Brûle-Flamme&lt;br /&gt;
| image = Banniere_brule-flamme.jpg&lt;br /&gt;
| fondateur = Inconnu&lt;br /&gt;
| Dirigeant actuel = Tir Brûle-Flamme&lt;br /&gt;
| fondation = Inconnu&lt;br /&gt;
| Domaine d&#039;activité = Combat&lt;br /&gt;
| Nombre de membres = Inconnu&lt;br /&gt;
| Alliances / relations actuelles = Noble de Dominaria&lt;br /&gt;
| Devise = Mourir debout plutôt que vivre sans honneur.&lt;br /&gt;
| Siège d&#039;origine = Inconnu&lt;br /&gt;
| Siège actuel = -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La Maisonnée Brûle‑Flamme était autrefois une lignée guerrière modeste, mais renommée pour sa discipline et son sens du devoir. Personne ne sait de quel élu originel leurs membres descendent, et ceux-ci sont restés discrets durant la grande majorité de l’histoire de l’ancienne Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est au début de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme que l’on entend parler de cette maison. Plusieurs officiers hésitaient à envoyer des hommes à la Forteresse de Solitude et préfèraient donner un coup de main à Riddermark, qui était à ce moment mieux protégé que Solitude. Il y avait donc des lacunes dans les défenses au Royaume de l’Est et les Brûle‑Flammes décidèrent de marcher vers la forteresse afin de venir en aide aux orphelins de guerre sous la charge de la maison Solitude. Ils prêtèrent main forte aux forces déjà présentes avec leurs meilleurs guerriers, conscients qu’ils risquaient peut-être de ne jamais revenir. La bataille fut un massacre. Les chroniques racontent que l’Ordre des Dragons, un ordre composé des meilleurs guerriers des Brûle-Flammes, tinrent les portes intérieures de la Forteresse Solitude pendant des heures contre des forces démoniaques largement supérieures. Leur sacrifice permit l’évacuation de nombreux civils et d’héritiers de la lignée Solitude. Lorsque la forteresse tomba finalement, presque toute la maisonnée Brûle-Flamme était détruite. Les Dragons moururent à l’intérieur du fort en protégeant les civils. Les rares survivants furent dispersés, brisés par la guerre, mais toujours fidèles aux valeurs de leurs ancêtres. Depuis ce jour, le nom Brûle‑Flamme est devenu synonyme de sacrifice, de loyauté et d’honneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, on entend peu parler de cette maison, mais ses membres se relèvent doucement de ce sacrifice coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
La bannière symbolise une flamme, qui est l’emblème de la maison. Ce symbole démontre leur force et leur courage qui leur permettent de surmonter les défis que les membres de la maisonnée rencontrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
La majorité des membres de la maison sont des guerriers. Sans être connus pour être des guerriers émérites, ils influencent le monde qui les entourent par leur force de caractère et leur endurance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison possédait aussi un ordre de guerriers, appelé l’Ordre des Dragons. Cette ordre fût décimé lors de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme, mais étaient constitués de combattants d’élites qui avaient comme devoir de protéger le dirigeant de la maisonnée. Du flou entoure cependant cet ordre ainsi que les circonstances de sa création, qui remonte à plusieurs siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
Les membres de la maison suivent un code d’honneur très strict. La loyauté et l’honneur sont les deux valeurs les plus importantes à leurs yeux. Ils méprisent la lâcheté, les abus de pouvoir, la trahison, et préfèrent aider leur prochain et faire face à l’adversité avec courage malgré une mort parfois certaine. Cette rigueur fait d’eux des guerriers reconnus pour être infaillibles et leur donnent une très grande réputation en nouvelle Arkadia. L’Ordre des Dragons respecte aussi ces valeurs avec une grande rigueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est intéressant de savoir que la maison avait aussi une maison vassale appelé Veilcendre. Celle-ci devint vassale suite à un mariage entre l’héritière de la maison et le père de Tir Brûle-Flamme, aujourd’hui chef de la maisonnée. Cependant, ses membres furent tous décimés lors de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison n’a pas d’organisation particulière, mais l’Ordre des Dragons possédait une hiérarchie. Le Haut-Dragon est le chef suprême et s’assure que tous respectent les valeurs de l’ordre. Par la suite viennent les Dragons Cendrés, qui sont d’anciens vétérans ayant survécu à de nombreuses batailles avec courage et bravoure. Après eux il y a les Dragons, qui sont de simples soldats, et pour finir les Novices, qui sont des recrues en formation. L’Ordre des Dragons contient aussi un groupe spécialisé dans les sièges et la défense, qui sont les Gardiens de Solitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison a une réputation de guerriers d’élite, surtout causée par l’Ordre des Dragons. Cet ordre est aujourd’hui considéré comme disparu, mais est vu avec beaucoup de respect. Cependant, il cause certaines rumeurs. Certains disent que certains membres de l’ordre sont toujours en vie, mais cachés. Cependant, personne n’a encore de preuves quant à la véracité de ces dires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
La maison n’a pour le moment pas d’alliance connue avec d’autres maisons. Cependant, sa fidélité à l’ancien Royaume de l’Est l’a rapproché des nobles de Dominaria. Ses membres apprécient aussi dire qu’ils ont une allégeance envers Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres connus ==&lt;br /&gt;
Tir Brûle-flamme - Le gardien d&#039;Azur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elriche Veilcendre - Capitaine de l&#039;ordre des dragons &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaelen Ignis - Protecteur de la ligné et garde du corps attitré de Tir Brûle-Flamme &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évènements importants ==&lt;br /&gt;
-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Banniere_brule-flamme.jpg&amp;diff=1046</id>
		<title>Fichier:Banniere brule-flamme.jpg</title>
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		<updated>2026-07-02T23:04:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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