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	<title>Wiki Game of Arkadia - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1131</id>
		<title>Liste des personnages</title>
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		<updated>2026-09-17T20:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Azlar Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kaneki Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Brûle-Flamme ===&lt;br /&gt;
[[Asmodan Brûle-Flamme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tir Brûle-Flamme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1130</id>
		<title>Liste des personnages</title>
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		<updated>2026-09-17T20:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Azlar Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kaneki Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
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[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Brûle-Flamme ===&lt;br /&gt;
[[Asmodan Brûle-Flamme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tir Brûle-Flamme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Asmodan_Br%C3%BBle-Flamme&amp;diff=1129</id>
		<title>Asmodan Brûle-Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Asmodan_Br%C3%BBle-Flamme&amp;diff=1129"/>
		<updated>2026-09-17T20:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Asmodan est le commandant de l’Ordre des Dragons, mais il est aussi un redoutable guerrier qui a participé à la Bataille de Riddermark.{{Personnage|nom=Asmodan Brûle-Flamme|image=ELU_asmodan.jpg|naissance=-328|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Bras droit de Tir Brûle-Flamme et Commandant en chef de l’Ordre des Dragons|allegence=Arkadia et la Maison Brûle-Flamme}}  == Histoire == Asmodan est assez vieux, mais il y a très peu d&amp;#039;informations sur son... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Asmodan est le commandant de l’Ordre des Dragons, mais il est aussi un redoutable guerrier qui a participé à la Bataille de Riddermark.{{Personnage|nom=Asmodan Brûle-Flamme|image=ELU_asmodan.jpg|naissance=-328|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Bras droit de Tir Brûle-Flamme et Commandant en chef de l’Ordre des Dragons|allegence=Arkadia et la Maison Brûle-Flamme}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Asmodan est assez vieux, mais il y a très peu d&#039;informations sur son enfance et sa vie avant la Bataille de Riddermark, durant la chute de l’ancienne Arkadia. En effet, c’est en errant dans les terres dévastées et les ruines de la forteresse de Solitude qu’il croisa la route de Tir Brûle-Flamme, un jeune chef ambitieux en pleine ascension. Impressionné par la vision, la ferveur et la puissance de Tir, Asmodan décida de rejoindre ses rangs. Au fil des années, il devint l’un de ses plus fidèles compagnons et frère d&#039;armes. Sa loyauté envers Tir Brûle-Flamme et sa maison ne faiblit jamais, même durant les périodes les plus sombres. Grâce à son expérience, sa détermination et sa haine envers les ennemis d’Arkadia, Asmodan gravit progressivement les échelons jusqu’à devenir le bras droit de Tir Brûle-Flamme et le Commandant en chef de l’Ordre des Dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Asmodan est un homme froid, calme et déterminé. Il est aussi connu pour être très loyal envers ses proches et sa maison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Asmodan possède des cheveux mi-longs et blancs, lui donnant une apparence mystérieuse et imposante. Il porte une armure sombre détaillé avec des dessins rouges sang, symbole de sa loyauté envers la Maison Brûle-Flamme et de la haine qu’il voue à ses ennemis. Son regard rouge perçant inspire la crainte, mais aussi le respect à ceux qu’ils le croisent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Asmodan est un combattant expérimenté et un excellent commandant. Il maîtrise la stratégie militaire et sait diriger ses troupes avec discipline. Son expérience accumulée au fil des siècles fait de lui un adversaire redoutable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asmodan a aussi une influence particulière au sein de sa maison, puisqu’il est le commandant de l’Ordre des Dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Asmodan est proche de Tir Brûle-Flamme.Ces deux frères d’armes sont toujours loyaux envers l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, Asmodan est connu sous le nom du Messager de la Haine. Là où il apparaît, ses ennemis savent que la volonté de la Maison Brûle-Flamme n’est jamais loin.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:ELU_asmodan.jpg&amp;diff=1128</id>
		<title>Fichier:ELU asmodan.jpg</title>
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		<updated>2026-09-17T20:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1127</id>
		<title>Riddermark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1127"/>
		<updated>2026-09-11T11:18:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : ajout des souterains&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]]&lt;br /&gt;
[[Inquisition]]&lt;br /&gt;
[[Fédération des Tavernes]]&lt;br /&gt;
[[Fédération Maritime]]&lt;br /&gt;
[[Clergé]]&lt;br /&gt;
[[Guilde des Mages]]&lt;br /&gt;
[[Guilde des Artisans]]|image=Riddermark.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la [[nouvelle Arkadia]]. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’[[Armée Royale de Dominaria]] et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de [[Royaume de Dominaria|Dominaria]]. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie Riddermark à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par [[Terrebonne]] et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’[[Armée Royale de Dominaria|Armée royale de Dominaria]] et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier pauvre: Ce quartier n’a pas vraiment de nom. C’est le quartier le plus à l’est de la ville et il regroupe les habitants les plus pauvres de la ville. Les malfrats y sont particulièrement actifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Souterrains: Riddermark possède aussi un réseau d’égout séparé en deux par la rivière d’Ol. Celui sous la vieille-ville est le plus vieux et celui à l’est est connu pour être un refuge pour les bandits et les personnes sans toit. Certains disent qu’entre les deux réseaux d’égout se cache une base secrète de l’Armée royale, mais aucun citoyen n’a plus confirmé la rumeur en y mettant les pieds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par le Grand Prêtre du [[Clergé]] ainsi que deux à six prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’[[ancienne Arkadia]]. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction du [[mausolé de Riddermark]]. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille [[Famille Lerouge|Lerouge]], l’une des plus anciennes lignées de [[Royaume de Dominaria|Dominaria]]. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : [[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis [[Famille Rocheval|Rocheval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia [[Famille Baraki|Baraki]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie [[Famille Lerouge|Lerouge]], une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’[[Armée Royale de Dominaria|Armée royale de Dominaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la [[Bataille du Trident]] sur l’île de [[Lacuna]] et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du [[Clergé]] et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec [[Rakeland]], grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1119</id>
		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-08-23T19:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]]&lt;br /&gt;
[[Inquisition]]&lt;br /&gt;
[[Fédération des Tavernes]]&lt;br /&gt;
[[Fédération Maritime]]&lt;br /&gt;
[[Clergé]]&lt;br /&gt;
[[Guilde des Mages]]&lt;br /&gt;
[[Guilde des Artisans]]|image=Riddermark.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie Riddermark à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par le Grand Prêtre du Clergé ainsi que deux à six prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1118</id>
		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-08-23T19:36:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]|image=Riddermark.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie Riddermark à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par le Grand Prêtre du Clergé ainsi que deux à six prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Baraki&amp;diff=1117</id>
		<title>Famille Baraki</title>
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		<updated>2026-08-14T23:41:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Famille|Domaine d&#039;activité=|Presence=|banniere=Bannière de la Famille Baraki.png|creation=Vers l&#039;an 10|titre=10|domaine=Très varié|membres=plus de 100|presence=Riddermark, Rakeland, Lacuna, Dominaria}}La famille Baraki est une lignée nombreuse et influente de Riddermark, réputée pour son réseau étendu au sein des cercles sociaux et politiques. Bien que discrète sur ses origines, elle s’impose comme un acteur majeur du royaume de Dominaria grâce à son organisation et à sa proximité avec les habitants et les paysans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Personne ne connaît les origines de cette famille avant l’an 0. Les membres entretiennent le mystère autour de leurs débuts. Il n’est pas clair non plus quand la famille a obtenu son titre en nouvelle Arkadia, mais dès la construction de Riddermark, ils étaient déjà très nombreux. Il n’est pas exclu que le chantage ait été un moyen pour obtenir du Roi ce statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les années 70, plusieurs Barakis se sont installés dans d’autres pays afin d’accroître leur influence et d’interférer dans les relations entre villes. Cependant, la famille n’a toujours pas de représentants au Conseil, ce qui demeure leur prochain objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 98, à la suite de la mort d’Émile Corbois, Élia Baraki réussit à occuper le poste de Tribun de la Plèbe au Conseil Royal. Depuis, nombreux sont ceux qui considèrent les Barakis comme l’une des familles les plus influentes de tout Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
La bannière des Barakis est simple, symbolisant le peuple. La couleur brune représente la terre et, par extension, ceux qui la cultivent, notamment les agriculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
Fort de leur nombre, les Barakis ont réussi à s’infiltrer dans tous les recoins des hautes cours de Riddermark. Leurs membres sont présents dans les cercles sociaux, les guildes marchandes, et même au Conseil en tant que Tribuns de la Plèbe. Plusieurs sont également implantés dans d’autres villes de Dominaria. Cette omniprésence permet à la famille Baraki de garder un accès privilégié à l’information, aux intrigues politiques et aux secrets les mieux gardés du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La famille n’est pas particulièrement attachée à son passé. Ses membres n’ont pas conservé la mémoire de leurs origines, et les reliques ne les intéressent pas, contrairement à d’autres familles nobles de Riddermark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
Les membres de la famille sont très soudés. Chacun partage l’information et très peu s’éloigne de l’héritier. Le travail constitue également une valeur fondamentale pour la famille, et chacun contribue activement à son essor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations et alliances ==&lt;br /&gt;
La famille entretient des relations neutres avec les autres familles. Certains nobles ne les apprécient pas, mais les Barakis s’en moquent. En revanche, ils restent très proches des paysans et des habitants de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs membres éprouvent également de la haine envers les Élus, qu’ils tiennent responsables des guerres entre les Maisonnées, lesquelles ont affaibli les troupes lors de l’arrivée de l’Abîme à l’ère de la fin des temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbre généalogique ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:GénéalogieBaraki.png|gauche|vignette|672x672px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Famille_Corbois&amp;diff=1116</id>
		<title>Famille Corbois</title>
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		<updated>2026-08-14T23:40:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Corbois constituent l’une des plus anciennes familles nobles de Riddermark, établie dans les Hauts-Quartiers Ouest. Leur nom remonte à plusieurs millénaires, et leur titre de noblesse est reconnu depuis l&#039;âge des héros.{{Famille|banniere=Bannière de la Famille Corbois.png|creation=-3000|titre=-3000|domaine=Dans l’administration et chevalier|membres=15|presence=Riddermark, Dominaria, Lacuna}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La famille Corbois remonte à l’ère des Six Premiers Élus, aussi appelée Âge des Héros, il y a plus de trois mille ans. À cette époque, elle occupait déjà une place éminente dans la hiérarchie de l’ancienne Riddermark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’exode vers la Nouvelle Arkadia, les Corbois furent profondément marqués par la chute de l’humanité. L’un de leurs ancêtres parvint à sauver plusieurs reliques de l’Ancienne Arkadia, symboles de leur passé glorieux. C’est grâce à ces artefacts, ainsi qu’au soutien de Meraxe Lerouge, que la famille retrouva espoir et prestige dans le nouveau royaume. Leur noblesse fut confirmée dès l’an 1, en reconnaissance de leur richesse et de leur héritage culturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En an 90, un conflit interne éclata entre Émile Corbois et son frère aîné Sébastien Corbois. Refusant de suivre la voie chevaleresque familiale, Émile se rapprocha de la cour royale et servit brièvement comme Tribun de la Plèbe. Cette divergence divisa la famille en deux branches :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- l’une fidèle aux traditions martiales et à la défense du royaume,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- l’autre tournée vers l’administration et la gestion du château royal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
Les Corbois sont connus pour leur attachement à l’histoire et à la mémoire. Leur demeure abrite de nombreuses reliques de l’Ancienne Arkadia, soigneusement conservées et transmises de génération en génération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Le symbole figurant sur la bannière des Corbois demeure mystérieux. Certains érudits affirment toutefois qu’il s’agit du même signe gravé sur plusieurs de leurs reliques ancestrales, renforçant le lien entre leur lignée et l’ancien monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et domaines ==&lt;br /&gt;
La famille Corbois se divise aujourd’hui en deux branches principales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lignée chevaleresque, engagée dans la défense de Riddermark et de ses frontières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lignée administrative, impliquée dans la gestion du château et proche du pouvoir royal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historiquement, les Corbois comptent parmi les familles les plus riches et les plus influentes de la cité, un statut qu’ils occupaient déjà avant leur anoblissement officiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de croiser certains chevaliers Corbois en mission à l’extérieur des murailles, bien qu’ils ne portent pas tous de titres. Plusieurs, étant des chevaliers émérites, sont aussi présents à Lacuna afin d’assurer la protection de la ville en cas d’invasion. C’est d’ailleurs ce qui a rapprocher la famille avec la famille Oriolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture et réputation ==&lt;br /&gt;
Les Corbois se distinguent par leur fierté familiale et leur culte de la mémoire. Leurs reliques représentent à leurs yeux la survivance même de l’ancienne civilisation arkadienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le peuple, leur courage et leur sens du devoir inspirent le respect, bien que la branche administrative demeure plus méconnue. Le jeune Henry Corbois, chevalier d’élite de la nouvelle génération, perpétue la réputation martiale de sa lignée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations et alliances ==&lt;br /&gt;
Les Corbois entretiennent une rivalité ouverte avec la famille Mirval, qu’ils considèrent comme une noblesse récente menaçant leur influence historique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils nourrissent également une jalousie latente envers les Barakis, une famille moins aisée mais dont l’influence politique ne cesse de croître. Cette tension alimente depuis plusieurs décennies les luttes d’influence au sein de la noblesse de Riddermark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbre généalogique ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:GénéalogieCorbois.png|gauche|vignette|672x672px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Lagon_rouge&amp;diff=1114</id>
		<title>Lagon rouge</title>
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		<updated>2026-08-14T22:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|nom=Le Lagon Rouge|region=Abacaxi|royaume=Cité autonome|nb_habitants=15 000|famille_dirigeante=[[Fédération bancaire]]|familles_nobles=Aucune|organisations=[[Inquisition]]&lt;br /&gt;
[[Fédération des Tavernes]]&lt;br /&gt;
[[Fédération Maritime]]&lt;br /&gt;
[[Fédération bancaire]]&lt;br /&gt;
[[Mercenaires du Crâne Blanc]]|image=lagon.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Lagon Rouge&#039;&#039;&#039; est la seule ville d’Abacaxi, mais a un pouvoir assez important en nouvelle Arkadia, dû à la présence du siège de la Fédération Bancaire dans la ville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Après l’Expédition des Sables, des informations sur une jungle au sud incite des colons ainsi que la Fédération Bancaire, restés sur Areda, à venir s’y installer. La région est officiellement découverte par les 4 bateaux de l&#039;expédition dirigés par le Capitaine Léon Bowman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’installation initiale rencontre vite un danger de taille. Dès la première nuit, le campement est attaqué par des créatures venant de la jungle, menant à de nombreux morts. L’intensité de la bataille sera telle qu’elle portera un nom: La Bataille des Eaux Pourpres, tant le sang a coulé cette nuit que les eaux du lagon prirent une teinte rouge. Face à cette menace terrible n’intervenant en revanche que la nuit tombée, la priorité sera donnée d’installer, malgré les danger, des bâtiment le plus vite possible afin d’assurer une sécurité aux colons et un contrôle du territoire, au dépit de la mise en place d’une sépulture décente dès mort de la nuit passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 47, les mercenaires du Crane Blanc sont créés par la Fédération Bancaire afin de protèger la ville et les avoirs de la fédération et une garnison est meme construite pour leur permettre d’opérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers l’an 55, la Fédération Bancaire organisa des expéditions afin de coloniser le reste de la jungle d’Abacaxi. Avec l’aide des Mercenaires du Crane Blanc, l’organisation envoya les criminels cachés dans la ville dans les expédition afin de sécuriser le Lagon Rouge et d’accroitre l’influence de la Fédération Bancaire sur le marché noir. Cependant, aucune colonies viables ne furent fondées. Aujourd’hui, la croissance de la ville stagne. La jungle empêche son expansion et la population ne croit plus autant qu’avant. Les expéditions continuent, mais la Fédération Bancaire utilise maintenant les habitants de la ville, puisque les criminels ont tous été expulsés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Le Lagon Rouge est situé sur la côte Est du Royaume d’Abacaxi. La ville est entourée par des falaises et une jungle très dense. Des monstres cachés dans la jungle empêchent son expansion et causent souvent des problèmes aux habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Le Lagon Rouge exporte beaucoup de ressources. Seul accès direct à la jungle, les ressources de celle-ci partent directement de son port vers d’autres royaumes comme le Sultanat de Khalé’ura et le Royaume de Dominaria pour être vendues. Plusieurs ressources rares, comme du bois exotique, des épices et des plantes médicinales sont exportées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récemment, avec l&#039;arrivée des élus, plus d’explorations sont faites dans la jungle afin d’explorer des ruines antiques. La vente d’objets pour les voyageurs augmente donc progressivement, mais aussi la vente d’objets magiques. L’absence des guildes dans cette ville en fait d’ailleurs un endroit propice pour le marché noir. Le commerce n’est donc pas assujetti aux règles des guildes, qui sont souvent strictes, et cela crée une zone de libre-échange pour le commerce plus douteux, comme la prostitution et la contrebande. Certains diront d’ailleurs que ces échanges permissifs sont avantageux pour la Fédération Bancaire, qui profite des flux d’argent dû aux échanges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La grande présence de marins influence grandement la culture de la ville. Tous les habitants sont habitués à naviguer sur l’eau et évitent de s’aventurer dans les terres, n’y voyant pas d&#039;intérêt suffisant. Cette population est du genre discrète et peu à même d’aller à la rencontre des étranger. Elle se concentre plutôt sur leur vie et leur échange entre eux, dans le cadre de leur vie privée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Bataille de l’eau Pourpre a aussi grandement influencé la culture des habitants. Le sang des colons qui a coulé à d’ailleurs donné le nom de Lagon Rouge à la ville. La jungle est toujours hantée par des créatures comme le Nurgül qui y rodent. Aujourd’hui, les locaux se portent même à croire que la jungle est maudite, et laisse donc volontiers le loisir aux étranger d’aller s’y aventurer sans eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à d’autres villes, la religion et la magie ne sont pas très importantes pour les habitants. Ceux-ci n’ont pas construit d’installations religieuses et n’ont pas cherché non plus à attirer la Guilde des Mages. Cette absence peut être expliquée par le fait que la construction de la ville s’est faite dans la hâte, mais certains pensent aussi que les habitants ont une forme d’indifférence pour ces deux aspects, au profil de leurs superstitions locales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est protégée par les mercenaire du Crane Blanc. Ceux-ci assurent une bonne protection des citoyens face aux monstres qui rôdent dans la jungle. Cependant, il manque souvent de financement, ce qui les empêche de pouvoir opérer à l’extérieur de la ville. Ce contrôle de l’ordre peut cependant être considéré comme controversé, car étant sous la Fédération Bancaire, les mercenaires ne sont pas en mesure d’agir sur le marché noir de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
Le directeur de la Fédération Bancaire gère le territoire. Cependant, on le voit très peu sur le terrain et il a très peu de contact avec les citoyens. Le fonctionnement de l&#039;administration est très méconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous du directeur se trouve les mercenaire du Crane Blanc. Ceux de la milice locale peuvent arrêter des citoyens si cela est nécessaire et font donc office de police locale. Cependant, ils utilisent peu ce pouvoir et obéissent plus souvent aux demandes spéciales de la Fédération Bancaire, comme l’organisation des expéditions pour tenter de coloniser le reste de la jungle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Le Lagon Rouge est neutre avec tous les autres royaumes. Étant donné que la Fédération Bancaire, qui gère l’argent et le commerce mondial, y siège, le Lagon Rouge a un statut particulier de ville neutre et indépendante. Ayant un marché noir important, la ville n’a pas de bonne relation avec certaines organisations, notamment l’Inquisition, qui voudrait que le commerce soit plus contrôlé. Cependant, cette tension est constante et la Fédération Bancaire n’agit pas pour régler la situation.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Areda&amp;diff=1113</id>
		<title>Areda</title>
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		<updated>2026-08-14T22:54:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|nom=Areda|royaume=Royaume de Dominaria|region=Ile d&#039;Areda|familles_nobles=[[Famille Bowman]]&lt;br /&gt;
[[Famille Elebrine]]|famille_dirigeante=[[Famille Krakowl]]|nb_habitants=2 000|organisations=[[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]]|image=areda.jpg}}Également appelé île de la renaissance, c’est en ces lieux que les humains sont arrivés sur la nouvelle Arkadia. On y trouve le grand portail magique par où les habitants de l’ancienne Arkadia sont arrivés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Quand les colons ont pour la première fois posé les pieds sur l’île en l’an 0, celle-ci semblait vierge de toute civilisation. Seul le portail par où ils étaient arrivés semblait daté d’un lointain passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de quelques mois seulement, des milliers de réfugiés de l’ancien monde s&#039;entassaient sur l’île. En effet 4 mois après l’ouverture du portail, c’est prêt de 10 000 habitants qui s&#039;entassaient sur un camp de fortune gigantesque, et les survivants continuaient d&#039;arriver du portail toujours ouvert. La nourriture se faisait rare, et l’alimentation des survivants était constituée à 90% de poissons et d’algues. La décision fut prise de construire quelques embarcations de fortune et d&#039;envoyer des colons à la recherche de nouvelles terres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En quelques semaines ce furent près de 4 territoires aux climats divers qui furent identifiés, permettant ainsi à l’île d’Areda de se libérer petit à petit de sa surpopulation. Cependant, la peste noire frappa durement la population qui resta sur l&#039;île. Le gouverneur décida donc d’entasser les malades dans des camps de fortunes et commença à construire les habitations avec les hommes en bonne santé. La peste dura presque un an et la majorité des Arkadiens fut partie de l&#039;île à la fin de la peste afin de l’éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la fermeture du portail et la disparition de la peste noire, l’île continua de prospérer pendant plus d’un siècle sous la gouvernance de la [[famille Krakowl]] au service de la couronne de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 120, de grands bouleversements ont lieu. L’[[Armée Royale de Dominaria]] basée à Areda fut mise sous contrôle de l’Inquisition à la suite d’évènements mystérieux liés à une entité de l’Abîme surnommé le “Voyageur”. Les échanges commerciaux furent beaucoup ralentit pour permettre le bon déroulement de l’enquête et le rétablissement de l’ordre. Cette période difficile économiquement pour les habitants reste encore aujourd’hui dans les mémoires des locaux. Lorsque l’enquête fut terminée, le seigneur Krakowl mit en place des mesures, comme la rénovation complète d’une partie de la ville, pour attirer les guildes sur Areda et ainsi pallier aux difficultés économiques de la ville. C’est pendant cette période de renouveau que l’île renforce sa position de carrefour commercial. Cette période verra également l’apparition de la mystérieuse Confrérie du Temps qui après un accord avec le Seigneur Krakowl construit une grande horloge de magie et un commerce d’armes et d’armures ésotériques sur la place principale. Bien que mystérieuse, cette organisation œuvra à la renommée de l’île à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Areda&#039;&#039;&#039; se situe sur une île à l’ouest de Dominaria. On y trouve un grand portail magique, inactif depuis la fin de l’an 0 hormis lors d’une brève activation lors de l’an 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
L’île n’est pas productrice de ressources, mais vend et achète de grandes quantités aux autres Royaumes. Les échanges commerciaux y sont très prolifiques. La [[Fédération Maritime]], y ayant un siège, est très présente et s’assure du bon ravitaillement local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
Les habitants d’Areda sont réputés comme plus riches que la moyenne du royaume de Dominaria, ce contraste se ressent également dans l’architecture et la taille des habitations. On y trouve également beaucoup d’ethnies différentes, puisque plusieurs peuples venant des quatres coins de l’ancienne Arkadia ont décidé de rester sur l&#039;île pour ce qu’elle représente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La neutralité de l&#039;île encourage les libres échanges entre les royaumes, ce qui explique l’économie florissante d’Areda. En effet, tous reconnaissent le symbole de renaissance qu’Areda incarne et aucun royaume ne s’en est jamais pris à l’île. Il y fait donc bon vivre conduisant parfois la population locale à une certaine forme d’insouciance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Areda est assez indépendante de [[Riddermark]] comparé à d’autres villes du royaume de Dominaria. Sa grande diversité ethnique et sa symbolique l’éloigne un peu des affaires des continentaux. L&#039;île est tout de même protégée par des soldats de l’Armée royale de Dominaria et le Conseil de l’Église supervise sa cathédrale, mais leur influence reste moindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve sur l’île l’une des plus grandes cathédrales de la nouvelle Arkadia ainsi qu’un musée rendant hommage aux maisonnées d’élus ayant combattu pour défendre l’ancienne Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fait mystérieux, on trouve sur la place principale d’Areda une horloge à 8 chiffres depuis la fin des grands travaux. Personne ne connaît la signification de cette horloge, mais ce n’est pas quelque chose qui dérange la paix des habitants. Ceux-ci sont plus curieux face aux mystères entourant le commerce qui y est fait par la mystérieuse Confrérie du Temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’aredite est aussi un symbole important de la ville. Il s’agit d’une fleur bleu au coeur violet qui pousse dans l’enceinte du château d’Areda depuis la mort de la femme de [[Rodrigue Krakowl]], premier gouverneur de l’île. Certains l&#039;interprètent comme un symbole magique et mystérieux et d’autres comme un symbole de résilience face à l’adversité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hiérarchie et gouvernance ==&lt;br /&gt;
[[Meraxes Lerouge]] fut le dirigeant de l&#039;île, avec l’assistance de plusieurs mages et combattants d’élites, durant les premiers mois en Nouvelle Arkadia. Après son départ pour la colonisation de ce qui deviendrait Dominaria, la gouvernance de l’île fut confiée à son ancien ami et lieutenant Rodrigue Krakowl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les différents seigneurs que l&#039;île a connu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roi [[Meraxes Lerouge]] (0-1): Dirigeant qui prit en charge l’arrivée des colons lors des premiers mois de colonisation.&lt;br /&gt;
* Seigneur Rodrigue Krakowl (1-25): Premier gouverneur de l&#039;île, il est aujourd’hui connu de tous pour sa gouvernance détachée due à la dépression provoquée par la mort de son épouse. Ce détachement laissa la ville aux mains des autres familles nobles présentes.&lt;br /&gt;
* Seigneur Paudric Krakowl (25-75): Responsable de la première refonte, ce gouverneur est le plus apprécié dans les mémoires. Il suppervisera la reconstruction des quartiers touché par la peste noir.&lt;br /&gt;
* Seigneur Baeron Krakowl (75-98): Victimes de maux inconnus pendant toute sa gouvernance, il eut peu d&#039;impact sur le développement de l’île.&lt;br /&gt;
* Seigneur Roland Krakowl (98-aujourd’hui): Ayant à cœur le développement économique de la ville, il fit reconstruire la place centrale afin d’y accueillir les guildes et les marchands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Direction ===&lt;br /&gt;
Il est important de savoir que l’épouse du gouverneur à presque autant de pouvoir que celui-ci et que les deux dirigent ensemble Areda. Les autres familles nobles peuvent conseiller le gouverneur, mais c’est lui même qui prend toutes les décisions et qui supervise les différents départements de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Ce territoire neutre est reconnu par les autres Royaumes et est considéré sacré. Les relations diplomatiques et commerciales avec les autres villes sont donc fortes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Areda est dépendante du Conseil de l’Église, qui siège à Riddermark, pour ce qui traite de la formation des prêtres. Étant donné que la ville préfère être indépendante, cette dépendance à Riddermark créer parfois des petits conflits entre les deux villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville a d’excellentes relations avec la Fédération Maritime, puisque le siège de celle-ci est à Areda. Les organisations basées à Riddermark, comme le Conseil de l’Église et l’Armée royale de Dominaria ont une moins grande importance et influence sur l&#039;île étant donné le caractère indépendant d’Areda.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_lieux&amp;diff=1111</id>
		<title>Liste des lieux</title>
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		<updated>2026-08-14T22:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des lieux. Les lieux sont regroupé par monde, par la suite royaume et finalement en ordre alphabétique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ancienne Arkadia ==&lt;br /&gt;
[[Ancienne Arkadia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abime ==&lt;br /&gt;
[[Abîme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle Arkadia ==&lt;br /&gt;
[[Nouvelle Arkadia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Royaume de Dominaria]] ===&lt;br /&gt;
[[Areda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Célestia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ile Saint-Méryl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lacuna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagon rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rakeland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Riddermark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a pas encore d&#039;autres royaumes patate, faudra attendre un peu ^^&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1110</id>
		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-08-14T22:25:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]|image=Riddermark.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par le Grand Prêtre du Clergé ainsi que deux à six prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ile_Saint-M%C3%A9ryl&amp;diff=1109</id>
		<title>Ile Saint-Méryl</title>
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		<updated>2026-08-14T22:24:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « {{Lieu|nom=Ile Saint-Méryl|royaume=Royaume de Dominaria|region=Ile Saint-Méryl|familles_nobles=Aucune|famille_dirigeante=Aucune|nb_habitants=100|organisations=Aucune|image=Ile st meryl.jpg}}L&amp;#039;île de St-Méryl est une île de moines au nord-ouest de Riddermark, à Dominaria.  == Histoire == L’histoire des habitants de l&amp;#039;île remonte à l’ancienne Arkadia, lors de la formation du Royaume de l’Est. Lorsque Méryl réunit les différentes villes sous sa bann... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|nom=Ile Saint-Méryl|royaume=Royaume de Dominaria|region=Ile Saint-Méryl|familles_nobles=Aucune|famille_dirigeante=Aucune|nb_habitants=100|organisations=Aucune|image=Ile st meryl.jpg}}L&#039;île de St-Méryl est une île de moines au nord-ouest de Riddermark, à Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire des habitants de l&#039;île remonte à l’ancienne Arkadia, lors de la formation du Royaume de l’Est. Lorsque Méryl réunit les différentes villes sous sa bannière, les formations religieuses déjà en place se regroupèrent en une seule. Ce nouvel ordre resta silencieux, mais prit rapidement de l’ampleur après la Bataille Fratricide, où plusieurs des membres s’occupèrent des orphelins de guerre sous la bannière de la maison Solitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus tard, un différend éclata au sein de l’ordre. Les archives se disputent le déroulement exact de l&#039;événement. Certains parlent de croyances différentes, d’autres de légendes et d’autres encore évoquent des intérêts divergeant. Après une année houleuse, l’ordre finit par se scinder en deux et une des groupes partis vers l’ancienne Riddermark pour fonder ce qui deviendra le clergé actuel de Dominaria. L’autre groupe continua de s’occuper des orphelins et prit le nom d’Ordre de Solitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, l’Ordre de Solitude suivit naturellement Meraxes Lerouge. Les moines s&#039;installèrent sur le continent, proche de Riddermark. Cependant, la ville commençait à s’étaler et les moines devinrent de moins en moins isolés. Monseigneur Remington, abbé de l’ordre, décida sur un coups de tête de partir vers une île au nord-ouest du continent vers l’an 80. L’abbaye se reconstruit rapidement et un petit village de pêcheurs au nord-est de l&#039;île se développa peu après. À la fin de la construction de l’abbaye, l&#039;île prit le nom de ile Saint-Méryl. L’abbaye sur le continent fût abandonnée et une partie fut incendiée par des bandits vers l’an 98.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les moines ne connurent pas de difficulté particulière, sauf en l’an 126, où une mauvaise température affecta grandement le rendement des champs. Les moines n’étaient plus autosuffisants et dûrent faire davantage d’échanges avec le continent, notamment vendre leur plans d’architectures, afin de continuer à se nourrir convenablement. Aujourd’hui, la situation est considérée comme stabilisée, mais les moines continuent tout de même de commercer avec le continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L&#039;île de Saint-Méryl se situe au nord-ouest du continent de Dominaria et est assez proche de la côte. L&#039;île est en réalité deux petites îles qui sont très proches et ont une forme de ligne courbe. La cathédrale se situe sur la petite île à l’ouest tandis que l’abbaye et un petit village de pêcheurs se situent sur l&#039;île à l’est. Géographiquement, l&#039;île est considérée comme appartenant à la région du Oakland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Les moines de l’abbaye produisent principalement des plans d’architectures diverses, du vin et d’autres légumes. Le village de pêcheur au nord-est de l&#039;île aide quant à lui à la production de légumes et produit aussi du poisson Cependant, l&#039;île, étant isolée, ne faisait pas ou très peu d’échange avec le reste de Dominaria et ces produits permettaient aux moines d’être autosuffisants. Ce n’est que seulement depuis un an, lorsque la météo fut mauvaise, que l&#039;île commença à faire des échanges avec Dominaria, et principalement avec Riddermark. L&#039;île exporte aujourd’hui beaucoup de plans d&#039;architecture et ses produits venant des champs et reçoit en retour du matériel divers, comme des livres, de l’encre, de la poterie ou même du fumier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
Les moines de l&#039;île St-Méryl vénère Méryl, qu’ils considèrent comme un saint et un ange. Leur culture et leur croyances tournent donc autour de lui, de ses habitudes et aussi de ses lègues, surtout en architectures de guerre. Les légendes de Méryl ont une grande importance. Les moines disent entre-autre qu’il est possible de voir l’esprit de Méryl avec une longue-vue sur les falaises lors des tempêtes afin de protéger les bateaux bloqués dans les eaux houleuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vocabulaire des moines a aussi changé avec le temps pour y inclure plusieurs références à Méryl, qui était un marin et un architecte. Les moines peuvent souvent faire référence à la météo et aux tempêtes pour parler de d’autres choses, puisque celles-ci sont d’une grande importance pour les marins. De plus, au lieu de s&#039;appeler frère comme le feraient d’autres moines, ceux de l&#039;île St-Méryl utilisent plus souvent les mots architecte et marin. Certains moines ont aussi gardé dans leur vocabulaire des mots en anglais afin de faire honneur à la langue qu’utilisait Méryl avant d’unifier le Royaume de l’Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les moines de l’île ont une routine journalière bien particulière avec plusieurs prières et chants. Les chants racontent souvent ce que Méryl a vécu, comme sa naissance, l’unification du Royaume de l’Est ou bien la Bataille de Solitude et la Bataille Fratricide. Le matin, les moines prient et doivent par la suite marcher vers le village au nord-est en chantant. Les écrits racontent que Méryl appréciant se promener en nature, et donc la marche permet aux moines de se rapprocher de lui. Ils peuvent déjeuner à ce moment dans la petite auberge du village. Par la suite, les moines vont vaquer à leur occupation. La majorité retranscrivent des plans d&#039;architectes qui ont été créés par Méryl afin de les garder en bon état. Ils ont aussi comme obligation de lire sur l’architecture. L’ordre prône l’acquisition raisonnable de connaissances, mais cette habitude permet aussi aux moines de rester familier avec le vocabulaire et les connaissances en architectures. Les moines font aussi du travail aux champs. La fin de journée se clôture en silence et les moines vont se coucher tôt, puisque Méryl appréciait le silence et était matinal. Les moines sont libres de prier durant la journée s’ils le souhaitent. Il n’est d’ailleurs pas rare de croiser un moine sur son coussin de prière prier proche de falaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’abbaye et le village de pêcheurs entretiennent une relation particulière. Les pêcheurs aident souvent les moines dans leur tâches aux champs et sont aussi le point de contact avec le continent. Ils n’hésitent pas à aider les moines, par exemple en fournissant le déjeuner chaque matin. Cependant, le tout se fait dans le respect de leur prières et de leur solitude. Dans le but de garder la tradition de s&#039;occuper des orphelins de guerre, les pêcheurs recueillent des orphelins qu’ils élèvent dans le but d’en faire des jeunes moines. Une fois adolescents, ces jeunes peuvent décider s’ils rejoignent l’ordre. S’ils acceptent, ils seront formés plus en profondeur par l’abbé lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hiérarchie et gouvernance ==&lt;br /&gt;
L&#039;île est dirigée par un abbé, qui est nommé par le précédent abbé dans son testament. L’abbé est en ce moment Monseigneur Remington. L’abbé peut prendre les décisions qu’il veut sans obtenir l’accord des autres. Cependant, à fin de se faire respecter, il aura souvent l&#039;appui des plus anciens. Il n’y a pas de hiérarchie particulière dans l’abbaye. Les jeunes et ceux qui n’ont pas fini leur formation sont au même niveau que les autres. Même si l&#039;île est dans la région Oakland, le Roi de Riddermark intervient très peu dans ses affaires et respecte la volonté d’isolement des moines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Les habitants de l&#039;île gardent des bons contacts avec le village pêcheur sur la rive du continent. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir les pêcheurs des deux îles s’entraider pour la pêche. L&#039;île tient à garder un minimum de contact avec Riddermark. Elle n’a pas de relation avec d’autres villages, puisqu’elle tient à garder son isolement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Fichier:Areda.jpg</title>
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		<updated>2026-08-14T22:23:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-08-14T22:23:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<title>Fichier:Ile st meryl.jpg</title>
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		<updated>2026-08-14T22:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<title>Fichier:Lagon.jpg</title>
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		<updated>2026-08-14T22:22:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Areda&amp;diff=1104</id>
		<title>Areda</title>
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		<updated>2026-08-14T21:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|nom=Areda|royaume=Royaume de Dominaria|region=Ile d&#039;Areda|familles_nobles=[[Famille Bowman]]&lt;br /&gt;
[[Famille Elebrine]]|famille_dirigeante=[[Famille Krakowl]]|nb_habitants=2 000|organisations=[[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]]}}Également appelé île de la renaissance, c’est en ces lieux que les humains sont arrivés sur la nouvelle Arkadia. On y trouve le grand portail magique par où les habitants de l’ancienne Arkadia sont arrivés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Quand les colons ont pour la première fois posé les pieds sur l’île en l’an 0, celle-ci semblait vierge de toute civilisation. Seul le portail par où ils étaient arrivés semblait daté d’un lointain passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de quelques mois seulement, des milliers de réfugiés de l’ancien monde s&#039;entassaient sur l’île. En effet 4 mois après l’ouverture du portail, c’est prêt de 10 000 habitants qui s&#039;entassaient sur un camp de fortune gigantesque, et les survivants continuaient d&#039;arriver du portail toujours ouvert. La nourriture se faisait rare, et l’alimentation des survivants était constituée à 90% de poissons et d’algues. La décision fut prise de construire quelques embarcations de fortune et d&#039;envoyer des colons à la recherche de nouvelles terres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En quelques semaines ce furent près de 4 territoires aux climats divers qui furent identifiés, permettant ainsi à l’île d’Areda de se libérer petit à petit de sa surpopulation. Cependant, la peste noire frappa durement la population qui resta sur l&#039;île. Le gouverneur décida donc d’entasser les malades dans des camps de fortunes et commença à construire les habitations avec les hommes en bonne santé. La peste dura presque un an et la majorité des Arkadiens fut partie de l&#039;île à la fin de la peste afin de l’éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la fermeture du portail et la disparition de la peste noire, l’île continua de prospérer pendant plus d’un siècle sous la gouvernance de la [[famille Krakowl]] au service de la couronne de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 120, de grands bouleversements ont lieu. L’[[Armée Royale de Dominaria]] basée à Areda fut mise sous contrôle de l’Inquisition à la suite d’évènements mystérieux liés à une entité de l’Abîme surnommé le “Voyageur”. Les échanges commerciaux furent beaucoup ralentit pour permettre le bon déroulement de l’enquête et le rétablissement de l’ordre. Cette période difficile économiquement pour les habitants reste encore aujourd’hui dans les mémoires des locaux. Lorsque l’enquête fut terminée, le seigneur Krakowl mit en place des mesures, comme la rénovation complète d’une partie de la ville, pour attirer les guildes sur Areda et ainsi pallier aux difficultés économiques de la ville. C’est pendant cette période de renouveau que l’île renforce sa position de carrefour commercial. Cette période verra également l’apparition de la mystérieuse Confrérie du Temps qui après un accord avec le Seigneur Krakowl construit une grande horloge de magie et un commerce d’armes et d’armures ésotériques sur la place principale. Bien que mystérieuse, cette organisation œuvra à la renommée de l’île à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Areda&#039;&#039;&#039; se situe sur une île à l’ouest de Dominaria. On y trouve un grand portail magique, inactif depuis la fin de l’an 0 hormis lors d’une brève activation lors de l’an 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
L’île n’est pas productrice de ressources, mais vend et achète de grandes quantités aux autres Royaumes. Les échanges commerciaux y sont très prolifiques. La [[Fédération Maritime]], y ayant un siège, est très présente et s’assure du bon ravitaillement local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
Les habitants d’Areda sont réputés comme plus riches que la moyenne du royaume de Dominaria, ce contraste se ressent également dans l’architecture et la taille des habitations. On y trouve également beaucoup d’ethnies différentes, puisque plusieurs peuples venant des quatres coins de l’ancienne Arkadia ont décidé de rester sur l&#039;île pour ce qu’elle représente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La neutralité de l&#039;île encourage les libres échanges entre les royaumes, ce qui explique l’économie florissante d’Areda. En effet, tous reconnaissent le symbole de renaissance qu’Areda incarne et aucun royaume ne s’en est jamais pris à l’île. Il y fait donc bon vivre conduisant parfois la population locale à une certaine forme d’insouciance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Areda est assez indépendante de [[Riddermark]] comparé à d’autres villes du royaume de Dominaria. Sa grande diversité ethnique et sa symbolique l’éloigne un peu des affaires des continentaux. L&#039;île est tout de même protégée par des soldats de l’Armée royale de Dominaria et le Conseil de l’Église supervise sa cathédrale, mais leur influence reste moindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve sur l’île l’une des plus grandes cathédrales de la nouvelle Arkadia ainsi qu’un musée rendant hommage aux maisonnées d’élus ayant combattu pour défendre l’ancienne Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fait mystérieux, on trouve sur la place principale d’Areda une horloge à 8 chiffres depuis la fin des grands travaux. Personne ne connaît la signification de cette horloge, mais ce n’est pas quelque chose qui dérange la paix des habitants. Ceux-ci sont plus curieux face aux mystères entourant le commerce qui y est fait par la mystérieuse Confrérie du Temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’aredite est aussi un symbole important de la ville. Il s’agit d’une fleur bleu au coeur violet qui pousse dans l’enceinte du château d’Areda depuis la mort de la femme de [[Rodrigue Krakowl]], premier gouverneur de l’île. Certains l&#039;interprètent comme un symbole magique et mystérieux et d’autres comme un symbole de résilience face à l’adversité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hiérarchie et gouvernance ==&lt;br /&gt;
[[Meraxes Lerouge]] fut le dirigeant de l&#039;île, avec l’assistance de plusieurs mages et combattants d’élites, durant les premiers mois en Nouvelle Arkadia. Après son départ pour la colonisation de ce qui deviendrait Dominaria, la gouvernance de l’île fut confiée à son ancien ami et lieutenant Rodrigue Krakowl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les différents seigneurs que l&#039;île a connu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roi [[Meraxes Lerouge]] (0-1): Dirigeant qui prit en charge l’arrivée des colons lors des premiers mois de colonisation.&lt;br /&gt;
* Seigneur Rodrigue Krakowl (1-25): Premier gouverneur de l&#039;île, il est aujourd’hui connu de tous pour sa gouvernance détachée due à la dépression provoquée par la mort de son épouse. Ce détachement laissa la ville aux mains des autres familles nobles présentes.&lt;br /&gt;
* Seigneur Paudric Krakowl (25-75): Responsable de la première refonte, ce gouverneur est le plus apprécié dans les mémoires. Il suppervisera la reconstruction des quartiers touché par la peste noir.&lt;br /&gt;
* Seigneur Baeron Krakowl (75-98): Victimes de maux inconnus pendant toute sa gouvernance, il eut peu d&#039;impact sur le développement de l’île.&lt;br /&gt;
* Seigneur Roland Krakowl (98-aujourd’hui): Ayant à cœur le développement économique de la ville, il fit reconstruire la place centrale afin d’y accueillir les guildes et les marchands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Direction ===&lt;br /&gt;
Il est important de savoir que l’épouse du gouverneur à presque autant de pouvoir que celui-ci et que les deux dirigent ensemble Areda. Les autres familles nobles peuvent conseiller le gouverneur, mais c’est lui même qui prend toutes les décisions et qui supervise les différents départements de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Ce territoire neutre est reconnu par les autres Royaumes et est considéré sacré. Les relations diplomatiques et commerciales avec les autres villes sont donc fortes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Areda est dépendante du Conseil de l’Église, qui siège à Riddermark, pour ce qui traite de la formation des prêtres. Étant donné que la ville préfère être indépendante, cette dépendance à Riddermark créer parfois des petits conflits entre les deux villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville a d’excellentes relations avec la Fédération Maritime, puisque le siège de celle-ci est à Areda. Les organisations basées à Riddermark, comme le Conseil de l’Église et l’Armée royale de Dominaria ont une moins grande importance et influence sur l&#039;île étant donné le caractère indépendant d’Areda.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Areda&amp;diff=1103</id>
		<title>Areda</title>
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		<updated>2026-08-14T21:51:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|nom=Areda|royaume=Royaume de Dominaria|region=Ile d&#039;Areda|familles_nobles=[[Famille Bowman]]&lt;br /&gt;
[[Famille Elebrine]]|famille_dirigeante=[[Famille Krakowl]]|nb_habitants=2 000|organisations=[[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]]}}Également appelé île de la renaissance, c’est en ces lieux que les humains sont arrivés sur la nouvelle Arkadia. On y trouve le grand portail magique par où les habitants de l’ancienne Arkadia sont arrivés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Quand les colons ont pour la première fois posé les pieds sur l’île en l’an 0, celle-ci semblait vierge de toute civilisation. Seul le portail par où ils étaient arrivés semblait daté d’un lointain passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de quelques mois seulement, des milliers de réfugiés de l’ancien monde s&#039;entassaient sur l’île. En effet 4 mois après l’ouverture du portail, c’est prêt de 10 000 habitants qui s&#039;entassaient sur un camp de fortune gigantesque, et les survivants continuaient d&#039;arriver du portail toujours ouvert. La nourriture se faisait rare, et l’alimentation des survivants était constituée à 90% de poissons et d’algues. La décision fut prise de construire quelques embarcations de fortune et d&#039;envoyer des colons à la recherche de nouvelles terres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En quelques semaines ce furent près de 4 territoires aux climats divers qui furent identifiés, permettant ainsi à l’île d’Areda de se libérer petit à petit de sa surpopulation. Cependant, la peste noire frappa durement la population qui resta sur l&#039;île. Le gouverneur décida donc d’entasser les malades dans des camps de fortunes et commença à construire les habitations avec les hommes en bonne santé. La peste dura presque un an et la majorité des Arkadiens fut partie de l&#039;île à la fin de la peste afin de l’éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la fermeture du portail et la disparition de la peste noire, l’île continua de prospérer pendant plus d’un siècle sous la gouvernance de la [[famille Krakowl]] au service de la couronne de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 120, de grands bouleversements ont lieu. L’[[Armée Royale de Dominaria]] basée à Areda fut mise sous contrôle de l’Inquisition à la suite d’évènements mystérieux liés à une entité de l’Abîme surnommé le “Voyageur”. Les échanges commerciaux furent beaucoup ralentit pour permettre le bon déroulement de l’enquête et le rétablissement de l’ordre. Cette période difficile économiquement pour les habitants reste encore aujourd’hui dans les mémoires des locaux. Lorsque l’enquête fut terminée, le seigneur Krakowl mit en place des mesures, comme la rénovation complète d’une partie de la ville, pour attirer les guildes sur Areda et ainsi pallier aux difficultés économiques de la ville. C’est pendant cette période de renouveau que l’île renforce sa position de carrefour commercial. Cette période verra également l’apparition de la mystérieuse Confrérie du Temps qui après un accord avec le Seigneur Krakowl construit une grande horloge de magie et un commerce d’armes et d’armures ésotériques sur la place principale. Bien que mystérieuse, cette organisation œuvra à la renommée de l’île à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Areda&#039;&#039;&#039; se situe sur une île à l’ouest de Dominaria. On y trouve un grand portail magique, inactif depuis la fin de l’an 0 hormis lors d’une brève activation lors de l’an 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
L’île n’est pas productrice de ressources, mais vend et achète de grandes quantités aux autres Royaumes. Les échanges commerciaux y sont très prolifiques. La [[Fédération Maritime]], y ayant un siège, est très présente et s’assure du bon ravitaillement local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
Les habitants d’Areda sont réputés comme plus riches que la moyenne du royaume de Dominaria, ce contraste se ressent également dans l’architecture et la taille des habitations. On y trouve également beaucoup d’ethnies différentes, puisque plusieurs peuples venant des quatres coins de l’ancienne Arkadia ont décidé de rester sur l&#039;île pour ce qu’elle représente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La neutralité de l&#039;île encourage les libres échanges entre les royaumes, ce qui explique l’économie florissante d’Areda. En effet, tous reconnaissent le symbole de renaissance qu’Areda incarne et aucun royaume ne s’en est jamais pris à l’île. Il y fait donc bon vivre conduisant parfois la population locale à une certaine forme d’insouciance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Areda est assez indépendante de [[Riddermark]] comparé à d’autres villes du royaume de Dominaria. Sa grande diversité ethnique et sa symbolique l’éloigne un peu des affaires des continentaux. L&#039;île est tout de même protégée par des soldats de l’Armée royale de Dominaria et le Conseil de l’Église supervise sa cathédrale, mais leur influence reste moindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve sur l’île l’une des plus grandes cathédrales de la nouvelle Arkadia ainsi qu’un musée rendant hommage aux maisonnées d’élus ayant combattu pour défendre l’ancienne Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fait mystérieux, on trouve sur la place principale d’Areda une horloge à 8 chiffres depuis la fin des grands travaux. Personne ne connaît la signification de cette horloge, mais ce n’est pas quelque chose qui dérange la paix des habitants. Ceux-ci sont plus curieux face aux mystères entourant le commerce qui y est fait par la mystérieuse Confrérie du Temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’aredite est aussi un symbole important de la ville. Il s’agit d’une fleur bleu au coeur violet qui pousse dans l’enceinte du château d’Areda depuis la mort de la femme de [[Rodrigue Krakowl]], premier gouverneur de l’île. Certains l&#039;interprètent comme un symbole magique et mystérieux et d’autres comme un symbole de résilience face à l’adversité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hiérarchie et gouvernance ==&lt;br /&gt;
[[Meraxes Lerouge]] fut le dirigeant de l&#039;île, avec l’assistance de plusieurs mages et combattants d’élites, durant les premiers mois en Nouvelle Arkadia. Après son départ pour la colonisation de ce qui deviendrait Dominaria, la gouvernance de l’île fut confiée à son ancien ami et lieutenant Rodrigue Krakowl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les différents seigneurs que l&#039;île a connu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roi [[Meraxes Lerouge]] (0-1): Dirigeant qui prit en charge l’arrivée des colons lors des premiers mois de colonisation.&lt;br /&gt;
* Seigneur Rodrigue Krakowl (1-25): Premier gouverneur de l&#039;île, il est aujourd’hui connu de tous pour sa gouvernance détachée due à la dépression provoquée par la mort de son épouse. Ce détachement laissa la ville aux mains des autres familles nobles présentes.&lt;br /&gt;
* Seigneur Paudric Krakowl (25-75): Responsable de la première refonte, ce gouverneur est le plus apprécié dans les mémoires. Il suppervisera la reconstruction des quartiers touché par la peste noir.&lt;br /&gt;
* Seigneur Baeron Krakowl (75-98): Victimes de maux inconnus pendant toute sa gouvernance, il eut peu d&#039;impact sur le développement de l’île.&lt;br /&gt;
* Seigneur Roland Krakowl (98-aujourd’hui): Ayant à cœur le développement économique de la ville, il fit reconstruire la place centrale afin d’y accueillir les guildes et les marchands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Direction ===&lt;br /&gt;
Il est important de savoir que l’épouse du gouverneur à presque autant de pouvoir que celui-ci et que les deux dirigent ensemble Areda. Les autres familles nobles peuvent conseiller le gouverneur, mais c’est lui même qui prend toutes les décisions et qui supervise les différents départements de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Ce territoire neutre est reconnu par les autres Royaumes et est considéré sacré. Les relations diplomatiques et commerciales avec les autres villes sont donc fortes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Areda est dépendante du Conseil de l’Église, qui siège à Riddermark, pour ce qui traite de la formation des prêtres. Étant donné que la ville préfère être indépendante, cette dépendance à Riddermark créer parfois des petits conflits entre les deux villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fédération et institut ==&lt;br /&gt;
La ville a d’excellentes relations avec la Fédération Maritime, puisque le siège de celle-ci est à Areda. Les organisations basées à Riddermark, comme le Conseil de l’Église et l’Armée royale de Dominaria ont une moins grande importance et influence sur l&#039;île étant donné le caractère indépendant d’Areda.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1102</id>
		<title>Liste des personnages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1102"/>
		<updated>2026-08-14T21:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Azlar Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kaneki Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Kaneki_Aube_d%27Or&amp;diff=1101</id>
		<title>Kaneki Aube d&#039;Or</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Kaneki_Aube_d%27Or&amp;diff=1101"/>
		<updated>2026-08-14T21:48:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Kaneki est un homme qui a vécu dans la violence une grande partie de sa vie, mais tente aujourd’hui de changer et de se battre pour une cause juste.{{Personnage|nom=Kaneki Aube d&amp;#039;Or|image=ELU kaneki.jpg|naissance=101|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Épéiste|allegence=Maison Aube d&amp;#039;Or}}  == Histoire == Kaneki naquit en l&amp;#039;an 101 au Lagon Rouge, unique cité du royaume d&amp;#039;Abacaxi. Malgré son importance économique et la présence du siège de la Fédéra... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kaneki est un homme qui a vécu dans la violence une grande partie de sa vie, mais tente aujourd’hui de changer et de se battre pour une cause juste.{{Personnage|nom=Kaneki Aube d&#039;Or|image=ELU kaneki.jpg|naissance=101|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Épéiste|allegence=Maison Aube d&#039;Or}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Kaneki naquit en l&#039;an 101 au Lagon Rouge, unique cité du royaume d&#039;Abacaxi. Malgré son importance économique et la présence du siège de la Fédération Bancaire, la ville était loin d&#039;être un paradis. Derrière les quais animés et les cargaisons de richesses se cachait une réalité bien plus sombre : le marché noir prospérait, la contrebande était omniprésente et les habitants vivaient sous la menace constante de la jungle qui encerclait la cité. Orphelin dès son plus jeune âge, Kaneki grandit sans famille ni véritable foyer. Les rues du Lagon Rouge devinrent son unique maison. Il survécut grâce à de petits larcins, à quelques travaux mal payés sur les quais et à une méfiance permanente envers les autres. Dans cette ville, la faiblesse attirait les prédateurs ; apprendre à se défendre était une nécessité. Très tôt, il découvrit le maniement de l&#039;épée. Au départ, ce n&#039;était qu&#039;un moyen de survivre face aux bandes qui contrôlaient certains quartiers du port. Mais son talent naturel attira rapidement l&#039;attention de quelques anciens combattants et mercenaires de passage, qui lui enseignèrent les bases du combat. Sans réellement s&#039;en rendre compte, Kaneki développa déjà les qualités qui feraient plus tard sa réputation. En grandissant, il observa les départs des expéditions vers la jungle, les retours de survivants couverts de blessures et la ville difficile dans les ruelles de la ville. Le Lagon Rouge lui apprit une chose avant toutes les autres : dans ce monde, la vie n&#039;avait que la valeur que chacun était capable de lui donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En atteignant l&#039;adolescence, Kaneki comprit que le Lagon Rouge ne lui offrirait jamais d&#039;avenir. Les rues qui l&#039;avaient vu grandir lui avaient appris à survivre, mais elles ne lui permettraient jamais de vivre. Il quitta alors Abacaxi, sans véritable destination, animé par le simple désir de découvrir ce qui existait au-delà des falaises qui entouraient sa ville natale. Les premiers mois furent difficiles. Il traversa plusieurs régions, vivant de petits travaux, de chasses occasionnelles et de quelques combats rémunérés. Son talent à l&#039;épée lui permettait de gagner sa vie, mais il ne se battait jamais pour une cause. Il combattait uniquement parce que c&#039;était ce qu&#039;il savait faire de mieux. C&#039;est au cours de ses voyages qu&#039;il fit la rencontre de Laiseraid. À leurs débuts, leur relation fut loin d&#039;être simple. Habitué à ne faire confiance à personne, Kaneki se montrait distant, méfiant et parfois même agressif dans ses paroles. Pourtant, Laiseraid ne cherchait ni à le juger ni à le changer de force. Il apprit simplement à connaître l&#039;homme derrière sa méfiance. Au fil des semaines, puis des mois, ils parcoururent les routes ensemble. Ils affrontèrent des créatures, traversèrent des villages oubliés et partagèrent les longues soirées autour d&#039;un feu de camp. Pour la première fois depuis son enfance, Kaneki découvrit ce qu&#039;était une véritable complicité. Sans même s&#039;en rendre compte, il changeait. L&#039;épée qu&#039;il maniait autrefois uniquement pour survivre servait désormais aussi à protéger quelqu&#039;un d&#039;autre que lui-même. Il continuait de se battre avec la même détermination, mais ses motivations n&#039;étaient plus les mêmes. Grâce à Laiseraid, il apprit qu&#039;il existait une autre manière de vivre que celle que lui avaient enseignée les rues du Lagon Rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, dans un monde où les chemins se croisent autant qu&#039;ils se séparent, leur route commune prit fin. Les circonstances les forcèrent à poursuivre des objectifs différents. Aucun conflit ne les opposa, aucune trahison ne vint briser leur lien. Ils se quittèrent simplement avec la promesse silencieuse qu&#039;ils se reverraient un jour. Kaneki reprit alors sa route, seul une nouvelle fois. Mais il ressortit grandi de cette amitié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa les différents territoires de la Nouvelle Arkadia, découvrant un monde où chaque royaume, chaque cité et chaque organisation poursuivait ses propres intérêts. Durant cette période, il tenta de vivre simplement, utilisant son épée uniquement pour survivre. Mais sans personne à ses côtés pour lui rappeler la voie qu&#039;il voulait suivre, ses anciens réflexes commencèrent peu à peu à revenir. C&#039;est alors qu&#039;il rejoignit Lumina, une division de mercenaires connue pour accepter les missions que les autres refusaient. Pour Kaneki, ce n&#039;était au départ qu&#039;un moyen de gagner sa vie grâce à ses talents de combattant. Mais au fil des contrats, il se laissa entraîner par cette vie de violence. Les combats devinrent plus fréquents, les missions plus sombres, et son épée ne servit plus à protéger, mais à éliminer. Son talent et son absence d&#039;hésitation firent rapidement de lui un mercenaire redouté. Celui qui cherchait autrefois à survivre devint une arme utilisée par Lumina. Peu à peu, Kaneki s&#039;éloigna de l&#039;homme que Laiseraid avait connu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après un long moment passé au sein de Lumina, Kaneki était devenu un mercenaire reconnu pour son efficacité et sa dangerosité. Son talent à l’épée avait fait de lui un combattant redouté, mais cette vie prit fin lorsqu’un membre de la division révéla des preuves reliant Lumina à l’Abîme. Tous les membres de l’organisation furent arrêtés par l’Inquisition et interrogés afin de déterminer leur implication. Kaneki fut confronté à son passé, à ses années de mercenaire et aux actes qu’il avait commis. L’interrogatoire fut particulièrement éprouvant. Certains membres cherchèrent la vérité par la confrontation psychologique, tandis que d’autres eurent recours à des méthodes plus brutales pour vérifier qu’il n’était pas lié à l’Abîme. C’est durant cette période que son syndrome de canitie subite se manifesta de nouveau. Sous l’effet du stress, de la douleur et du poids de ses souvenirs, ses cheveux noirs devinrent progressivement blancs. Ce phénomène n’était cependant pas définitif : une fois son esprit apaisé, sa chevelure retrouverait lentement sa couleur d’origine. Malgré les épreuves, Kaneki ne chercha pas à cacher son passé. Il reconnut ses actes au sein de Lumina et accepta les conséquences de ses choix. Cette honnêteté finit par troubler certains membres de l’Inquisition, qui comprirent qu’il ne cherchait pas à dissimuler une éventuelle corruption. C’est également durant cette période que l’Inquisition découvrit un autre élément concernant Kaneki. Son vieillissement anormalement lent, observé à travers les archives et les témoignages de ceux qui l’avaient connu, révéla qu’il n’était pas un humain ordinaire. Après plusieurs vérifications, il fut confirmé qu’il appartenait à la race des Élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucune preuve directe ne permit finalement de démontrer un lien entre Kaneki et l’Abîme. Il fut donc relâché. Cependant, l’Inquisition ne lui accorda pas sa confiance pour autant. Par précaution, Kaneki fut placé sous la surveillance de l’Aube d’Or et emprisonné temporairement afin de vérifier qu’il n’avait pas manipulé son interrogateur. Cette période lui permit de comprendre une chose : son passé ne pouvait pas être effacé. Après ce qu’il avait fait au sein de Lumina, il ne pouvait pas demander aux autres de croire en lui immédiatement. Il devait reconstruire cette confiance. Après sa libération, Kaneki rejoignit finalement l’Aube d’Or et combattit pour protéger sa maison. Cependant, il reste marqué par ce qu’il a été : l’enfant du Lagon Rouge et le mercenaire redouté de Lumina .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Kaneki est un homme profondément marqué par son passé. Autrefois impulsif et violent, il était un combattant qui privilégiait la force et l’élimination de ses adversaires sans réellement réfléchir aux conséquences. Son passage au sein de Lumina a renforcé cette facette de sa personnalité, faisant de lui un mercenaire capable de commettre des actes qu’il regrette aujourd’hui. Cependant, Kaneki n’est plus l’homme qu’il était autrefois. Les événements de son passé, sa rencontre avec Laiseraid et son passage devant l’Inquisition l’ont poussé à remettre en question ses choix. Désormais plus calme et réfléchi, il cherche avant tout à éviter les conflits inutiles. Il ne rejette pas le combat, car il sait que certaines situations nécessitent de prendre les armes, mais il refuse désormais de se battre sans raison. Il porte encore le poids de ses erreurs, mais tente de devenir quelqu’un capable de protéger plutôt que de détruire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Kaneki possède une apparence qui ne laisse pas immédiatement deviner son véritable potentiel. Son corps, bien que marqué par des années de combat, ne semble pas particulièrement impressionnant au premier regard, ce qui pousse souvent les autres à le sous-estimer. Ses cheveux sont naturellement d’un noir profond. Cependant, lors de périodes de stress émotionnel intense, son syndrome de canitie subite peut provoquer un changement temporaire : sa chevelure devient entièrement blanche sous l’effet du traumatisme. Une fois son esprit apaisé, sa couleur d’origine revient progressivement. Son regard est difficile à interpréter. Il reflète à la fois les épreuves qu’il a traversées et l’incertitude d’un homme encore en quête de réponses. Certains y voient de la détermination, d’autres une forme d’imprudence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Né dans les quartiers difficiles du Lagon Rouge, Kaneki a grandi dans un environnement où la survie dépendait de la force et de l’adaptation. Cette enfance a forgé son instinct, sa méfiance et ses capacités de combattant. Avec le temps, son talent à l’épée lui permit de se faire remarquer. Son expérience des combats et son efficacité firent de lui un mercenaire respecté et craint au sein de Lumina. Aujourd’hui, son influence vient moins de son ancienne réputation que de son parcours. Il représente un exemple d’un homme ayant connu la violence, mais cherche pourtant à changer même si son passé reste un poids important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
La personne ayant eu l’une des plus grandes influences sur son évolution est Laiseraid. Durant son adolescence, il fut l’une des premières personnes à voir l’homme derrière ses blessures et son passé. Leur séparation a profondément marqué Kaneki, mais le lien qu’il partage avec lui reste précieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il entretient aussi une relation avec la maison Aube d’Or. Celle-ci se construisit sur la méfiance, mais la confiance commence aujourd’hui à revenir tranquillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Kaneki possède une réputation divisée. Pour certains, il reste l’ancien membre de Lumina, un mercenaire ayant participé à des opérations violentes et dont le nom inspire encore la méfiance. Pour d’autres, il est un homme qui a reconnu ses erreurs et qui cherche sincèrement à changer. Son passé le poursuit, mais ses actes récents commencent peu à peu à modifier l’image qu’ont les autres de lui. Il est aujourd’hui perçu comme un combattant dangereux qui a choisi de mettre son talent au service d’une cause différente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:ELU_kaneki.jpg&amp;diff=1100</id>
		<title>Fichier:ELU kaneki.jpg</title>
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		<updated>2026-08-14T21:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Clerg%C3%A9&amp;diff=1098</id>
		<title>Clergé</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Clerg%C3%A9&amp;diff=1098"/>
		<updated>2026-08-02T14:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : ajout d&amp;#039;info dans histoire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|annee=Inconnu (ancienne Arkadia)|membres=500|presence=[[Royaume de Dominaria]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Clergé&#039;&#039;&#039; supervise la pratique de la religion et ces installations à travers tout le [[royaume de Dominaria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire du clergé remonte à l’ancienne Arkadia, lors de la formation du Royaume de l’Est. Lorsque Méryl réunit les différentes villes sous sa bannière, les formations religieuses déjà en place se regroupèrent en une seule. Ce nouvel ordre resta silencieux, mais prit rapidement de l’ampleur après la Bataille Fratricide, où plusieurs des membres s’occupèrent des orphelins de guerre sous la bannière de la maison Solitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus tard, un différend éclata au sein de l’ordre. Les archives se disputent le déroulement exact de l&#039;événement. Certains parlent de croyances différentes, d’autres de légendes et d’autres encore évoquent des intérêts divergeant. Après une année houleuse, l’ordre finit par se scinder en deux. Un des groupes prit le nom d’Ordre de Solitude et continua de s’occuper des orphelins. L’autre groupe, plus proche de l’ancienne Riddermark, s’installa dans la capitale et obtint peu après la direction de la cathédrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, Meraxes Lerouge demanda à des prêtres de l’ancienne Riddermark de remettre cette organisation sur pied afin d’apporter un cadre à la pratique de la religion. Celle-ci prit rapidement plus de pouvoir, pour finalement avoir un contrôle sur l’ensemble de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
Le Clergé siège dans la cathédrale de Riddermark. Le Grand Prêtre est choisi par un membre du Conseil Royal de Riddermark et dirige avec d’autres prêtres de Riddermark le Clergé. Il a un pouvoir absolu, mais l’utilise très peu, sauf si la demande vient du Conseil Royal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark, ayant un bassin de population plus grand, forme la majorité des prêtres, qui vont par la suite dans les églises et chapelles des autres villes. La formation des prêtres peut tout de même être assurée de manière interne dans toutes autres églises ou cathédrales. Le Clergé distribue lui-même les titres de prêtre une fois la formation terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prêtres de chaque ville sont indépendants. L’institution n’impose pas de règles strictes concernant la pratique religieuse, ce qui conduit à une grande variété de pratiques entre les différentes villes.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Organisation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1097</id>
		<title>Liste des personnages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1097"/>
		<updated>2026-08-02T13:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Azlar Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Azlar_Aube_d%27Or&amp;diff=1096</id>
		<title>Azlar Aube d&#039;Or</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Azlar_Aube_d%27Or&amp;diff=1096"/>
		<updated>2026-08-02T13:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : ajout des trucs manquant&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personnage|nom=Azlar Aube d&#039;Or|image=ELU alzlar aube d or.jpg|naissance=-46|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Bâtisseur en chef de la [[Maison Aube D&#039;Or]],&lt;br /&gt;
Lieutenant dans l&#039;armée de la [[Coalition]]|allegence=[[Maison Aube d&#039;Or]],&lt;br /&gt;
[[Coalition]]}}Azlar est un membre influent de la [[maison Aube d’Or]], mais aussi Lieutenant de l’armée de la [[Coalition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Né d&#039;une liaison entre deux membres éminents de puissances aux idéaux opposés, il porte en lui une dualité que le monde n&#039;a jamais su comment nommer. Sa mère, Sylvane, descendante directe de la lignée souveraine de l&#039;Aube d&#039;Or, portait en elle tout l&#039;éclat et la noblesse de cette grande maisonnée. Son père, Meraxes, Grand Seigneur de la maisonnée Sombre Cœur, régnait quant à lui sur ses terres du nord avec la froideur inflexible d&#039;un homme qui n&#039;avait jamais appris à plier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout commença au final de la bataille de Nocturna, en l&#039;an -47, après d’affrontement brutal où le destin, par une cruelle ironie, fit se croiser ces deux êtres que tout opposait. Dans le fracas du fer et la fumée des champs dévastés, Meraxes et Sylvane se trouvèrent, se reconnurent peut-être, et de cette rencontre impossible naquit une liaison aussi fulgurante que discrète. Ce que l&#039;on sait, c&#039;est qu&#039;elle ne dura guère, et qu&#039;elle laissa derrière elle un enfant, et un silence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azlar n&#039;a jamais connu sa mère. Sylvane mourut en lui donnant la vie, emportant avec elle son nom, son visage et ses secrets. Il s&#039;est longtemps dit que si son père ne lui en avait jamais parlé, c&#039;était moins par cruauté que par nécessité, pour ne pas laisser paraître la faille que cette femme avait creusée dans un cœur que l&#039;on disait dur comme la pierre du nord. Ce silence fut peut-être le seul hommage que Meraxes lui rendit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il grandit dans la rigueur et le grand froid des terres septentrionales, très tôt mis de côté par un père qui ne voyait en lui qu&#039;un bâtard encombrant, fruit d&#039;une faiblesse passagère que le Grand Seigneur de Sombre Cœur ne pouvait se permettre d&#039;exhiber. Mais Azlar avait l&#039;intelligence des délaissés, celle qui naît de l&#039;observation et de l&#039;orgueil blessé. Il sut tirer parti des maigres privilèges que lui conférait son sang noble pour s&#039;offrir l&#039;une des meilleures éducations qu&#039;un enfant de sa condition pût espérer. Les récits héroïques, la philosophie, les arts : voilà ce qui le forma, bien plus que l&#039;épée ou le bouclier. Car malgré un physique imposant, hors du commun dès son plus jeune âge, Azlar n&#039;aimait guère se battre. Il préférait comprendre plutôt que soumettre, contempler plutôt que détruire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;âge adulte, la mélancolie le rattrapa. Sans but, sans appartenance véritable, il glissa lentement mais sûrement vers les abysses des bas-fonds d&#039;Aegonheim. Ce qui commença par des nuits arrosées dans les tavernes mal famées devint bien vite quelque chose de bien plus sombre. Azlar sombra dans une débauche profonde, la boisson n&#039;était plus qu&#039;un prétexte. On le vit fréquenter les cercles de jeux clandestins, dilapidant sans remord ce que son nom lui avait permis d&#039;accumuler. Pire encore, acculé par des dettes contractées auprès d&#039;hommes qu&#039;il valait mieux ne pas contrarier, il en vint à tremper dans des affaires louches; recel, trafics en tout genre, et ce que certains murmuraient être la vente d&#039;informations sensibles sur la maisonnée Sombre Cœur à des oreilles qui n&#039;auraient jamais dû les entendre. Il tomba amoureux d&#039;une femme des bordels, s&#039;attachant à elle avec la désespérance de celui qui cherche dans les bras d&#039;autrui ce que sa propre lignée lui avait toujours refusé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs ne tardèrent pas à remonter jusqu&#039;aux oreilles de la noblesse, puis jusqu&#039;à celles de Meraxes lui-même. Pour le Grand Seigneur de Sombre Cœur, dont l&#039;autorité reposait autant sur la crainte que sur le respect, c&#039;en était trop. Un bâtard alcoolique était une honte que l&#039;on pouvait taire. Un bâtard qui trahissait les secrets de sa maisonnée était une menace que l&#039;on devait éteindre. Il lui signifia son bannissement sans appel, dans un froid qui dépassait celui du nord : “qu&#039;il quitte le royaume, qu&#039;il disparaisse ! Et qu&#039;il prie pour ne jamais croiser à nouveau mon chemin”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut une condamnation. Ce fut, aussi, une libération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Errant sur les routes comme un vagabond de haute naissance, Azlar se forgea une seule volonté : retrouver les terres où avait vécu Sylvane, cette mère dont il ne portait que le fantôme. De celle-ci, il ne savait presque rien — sinon son blason et ses origines. Ce fut suffisant pour orienter ses pas. Le voyage fut long, semé d&#039;épreuves et de rencontres, de dangers et de hasards heureux, comme seule la route sait en offrir à ceux qui la prennent sans filet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;il parvint enfin aux terres de l&#039;Aube d&#039;Or, il n&#039;y trouva pas la grandeur qu&#039;il avait imaginée dans ses rêves de jeunesse. Ce qu&#039;il découvrit, c&#039;était le chaos, la corruption et la supercherie — une maisonnée autrefois puissante, descendante d&#039;une lignée souveraine, rongée de l&#039;intérieur, par des complots et des procès d’attentions avec des membres imminents qui auraient des liens avec L&#039;Abîme ! La décrépitude d&#039;un monde qui s&#039;effondrait sur lui-même. Le sang de Sylvane coulait dans ses veines, mais les héritiers de son nom semblaient avoir depuis longtemps trahi ce qu&#039;elle représentait. Et pourtant, au milieu de cette ruine, brillait une flamme : un jeune homme du nom de Perceval, animé d&#039;une conviction farouche de rendre à cette maisonnée la gloire qu&#039;elle avait connue en des temps meilleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui, Azlar est un colosse au regard de rêveur. Il voit en la nouvelle Arkadia non pas ce qu&#039;elle est, mais ce qu&#039;elle pourrait devenir — une terre vierge à bâtir, à sculpter, à élever. Là, enfin, il pourra mettre au service d&#039;une cause commune tout ce qu&#039;il a appris, tout ce qu&#039;il a vécu et souffert : son art, sa culture, sa philosophie forgée au fil des routes et des erreurs. Il a trouvé une maison qui l&#039;accueille tel qu&#039;il est — ni bâtard honteux, ni héritier illégitime, mais homme entier, à sa juste place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De fil en aiguille, des événements marquants ont permis à Azlar de s’avancer sur la scène politique Arkadienne. Azlar, fraîchement promu lieutenant et participa à l’arrestation d’Acezox lors du procès de la division Lumina au sein de la fraîchement créée, Armée de la coalition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Azlar est guidée par ses émotions. Il est très expressif et honnête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Du haut de ces deux mètres cinq, Azlar, est un élu de musculature imposante, aux yeux verts, cheveux rouges flamboyants et dont les mains semblent disproportionnées au point de pouvoir écraser un crâne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Azlar est avant tout un amoureux des arts et de la beauté. Malgré sa réputation de pochetron, il reste dans l’intimité un homme qui aime écrire, peindre, sculpter et construire des œuvres. Possédant aussi le plus gros entrepôt d’Auréa qui lui sert aussi d&#039;atelier, il gère l’approvisionnement des stocks de matériaux de construction aux meilleurs prix, ainsi que le transport des armes de la Forge Céleste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azlar est un élu très apprécié de l’Inquisition pour ses positions très puritaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Azlar est considéré comme étant l’oncle de Plume et Isolde. Il a aussi des relations indirects avec des membres de l’Inquisition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Azlar est très apprécié par les membres de sa maisonnée. Personnage très caractériel et doté de nombreux défauts, il n’est pas apprécié pour les formes, mais pour son fond. Il préfère toujours les siens aux autres. La nouvelle génération de l’Aube d’Or le surnomme affectueusement Tonton Z’Lar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Arkadiens le voient souvent comme leur égal et non comme un élu supérieur. Il est apprécié aussi bien comme fêtard que comme un excellent bâtisseur. Chez les autres élus, beaucoup le voient comme un alcoolique notoire, jouissant des plaisirs éphémères du Lagon Rouge. Il est aussi perçu comme un lâche, une perte pour un élu de cette envergure, refusant très souvent les armes qui lui rappellent la dureté de sa jeunesse dans le Nord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:ELU_alzlar_aube_d_or.jpg&amp;diff=1095</id>
		<title>Fichier:ELU alzlar aube d or.jpg</title>
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		<updated>2026-08-02T13:45:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1094</id>
		<title>Liste des personnages</title>
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		<updated>2026-08-02T13:43:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aemond Sundaerys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Aemond_Sundaerys&amp;diff=1093</id>
		<title>Aemond Sundaerys</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Aemond_Sundaerys&amp;diff=1093"/>
		<updated>2026-08-02T13:35:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Aemond est un élu originaire du Royaume du Nord qui a maintenant rejoint la maison Blanchécorce.{{Personnage|nom=Aemond Sundaerys|image=ELU aemond sundaerys blanchecorce.jpg|naissance=-199|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Membre de la maison Blanchécorce|allegence=Maison Sundaerys Maison Blanchécorce Ricardo}}  == Histoire == Aemond naquit dans le nord de l’ancienne Arkadia et grandit entouré du second de son père, qu’il considérait comme son on... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aemond est un élu originaire du Royaume du Nord qui a maintenant rejoint la maison Blanchécorce.{{Personnage|nom=Aemond Sundaerys|image=ELU aemond sundaerys blanchecorce.jpg|naissance=-199|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Membre de la maison Blanchécorce|allegence=Maison Sundaerys&lt;br /&gt;
Maison Blanchécorce&lt;br /&gt;
Ricardo}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Aemond naquit dans le nord de l’ancienne Arkadia et grandit entouré du second de son père, qu’il considérait comme son oncle, de ses parents ainsi que de son petit frère Kjorv. Il apprit beaucoup avec ses parents et devint rapidement proche de son jeune frère. Il su très vite manier une arme et s’entraina dur pour un jour prendre la suite de son père. Il apprit à côté de ses entraînements des petits sortilèges primaires avec sa mère et renforça son lien avec elle. Le souhait de celle-ci était que son fils incarne la réconciliation des terres du nord et de l’ouest, autrefois tant unies selon les récits et légendes du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les monstres de l&#039;Abîme devinrent davantage présents dans leur village, la famille se replia vers la capitale et s’installa dans une maison en ville. Aemond accompagna sa mère jusqu’au port principal d’Aegonheim, puisque celle-ci devait partir. Il profita de ce moment pour lui parler, mais il était déçu qu’elle parte et espérait la revoir au plus vite. En partant, sa mère lui raconta l’histoire de sa famille et lui demanda de réconcilier les hommes entre eux. Une fois faites, ils pourront se rejoindre dans le Royaume de l’Ouest. Durant la seconde guerre de l&#039;Abîme, Aemond et son frère s’engagèrent très vite dans les défenses de leur royaume, qui finit par tomber sous les forces de l&#039;Abîme. La capitale tomba dans le chaos et les citoyens tentèrent de fuir entre les ruines et les flammes. C’est à ce moment qu’il vit son père mourir sous ses yeux. Aemond le vengea en tuant la créature et prit sa hache. Il partit après avoir déposé la dépouille dans une chaumière avec une épée dans la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant perdu leur terres, les frères Sundaeerys voulurent empêcher d’autres royaumes de perdre les leurs. Ils furent donc envoyés vers le Royaume de l’Est, où Aemond espèrait trouver une terre pas encore atteinte par la guerre. Mais à leur arrivée, ils découvrirent des villes complètement ravagées et s’orientèrent vers Riddermark, qui tenait encore. Dans la capitale, Aemond et son frère tenirent un carré de la ville pendant plusieurs jours avec le reste d’un contingent. Cependant, les deux frères finirent par être les seuls encore debout et ils durent abandonner leur position. Aemond était légèrement blessé, mais il fut soigné par des guérisseurs dans un campement hors de la ville lors de leur fuite vers Primordia. Ils y retrouvèrent leur oncle, le second des armées. Ils se prirent dans les bras et se contèrent leurs histoires. Il leur apprit le décès de leur mère qu’il avait vu dans l’ouest lors de son escale afin de chercher des rescapés. Rendu à Primordia, la bataille fit rage, mais les hommes du nord tenaient bon et montraient aux autres leur talent au combat. Certains de leurs amis tombèrent malgré tout au deuxième mois de la bataille. Aemond fut blessé au visage et à la jambe. Son frère était épuisé lui aussi après de longues journées de bataille. Mais le portail finit par s’ouvrir. Le chef de leur garnison leur fit traverser le portail, car blessé ils ne serviraient à rien. Ils passèrent donc le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premiers mois furent rudes pour Aemond et Kjorv, qui se firent passer pour des vétérans et cachèrent leur vraie nature auprès des hommes. Ils furent soignés par des hommes sur le campement principal d’Areda. Il travailla avec les autres pour bâtir la colonie. Lorsqu’il plut se le permettre, il partit vers le Nord pour essayer de retrouver ses ancêtres. Cependant, il y découvrit une terre vierge de toute guerre. Ainsi, il revint à Areda où la ville s’était construite entre-temps. Il apprit également qu’une ville du nom de Riddermark avait été bâtie et il partit la visiter. Il fût surpris par la grandeur de la ville et ses murailles. Cependant, il fit le choix de rester à Areda avec Kjorv. Ils vécurent une petite maison en dehors de la ville principale, non loin de la cathédrale où Aemond allait chaque jour prier pour ses défunts parents. Il se mit alors au service de la famille Krakowl, non pour la gloire, mais pour servir et gagner quelques pièces pour subsister. Après quelques années, les hommes d’Areda comprirent que quelque chose n’était pas normal avec les deux frères et ils furent chassés de leur maison. Ils prirent la mer et allèrent s’installer dans la campagne de Riddermark, où personne ne les remarqua. La rumeur circula ensuite que des élus avaient été vus à Areda. L’Inquisition était plus active et Kjorv proposa de s’en débarrasser. Cependant, Aemond voulut se servir d’eux comme guide vers les autres élus. Il reprit la mer vers Areda en 105 et rencontra les élus qui avaient survécu à l&#039;Abîme, mais ne vit pas de visages familiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’engagea alors comme mineur pas loin de Riddermark, récolta quelques deniers et partit apprendre la magie auprès de la guilde des mages. Il y apprit principalement la magie de guérison, conformément à son souhait de prolonger l’héritage de sa mère. Un jour, depuis la tour de la guilde des mages, il aperçut une bannière qui lui était familière. Il courut alors dehors. Mais arrivée sur le marché, elle avait disparu. Il tenta en vain de retrouver ce blason. Un matin, il fut pris dans une embuscade dans la forêt avec son frère non loin d’Areda, alors qu’ils étaient désarmés et sans le sou. Ils revenaient d’une quête pour le compte du Seigneur d’Areda. Blessé et sans défense, Aemond fut recueilli et amené à la taverne d’Areda, où on lui servit une tisane et une bonne bière fraîche. Il remercia son bienfaiteur qui était Aelric Blanchécorce, le cadet de la fratrie. Aelric voulut aider Aemond, mais Kjorv s’interposa, ne comprenant pas la situation. La tension monta, mais Kjorv fut calmé avec les mots. Lors de la discussion, Aelric reconnut le médaillon ainsi que le symbole des terres de l’ouest que portrait Aemond. Il se retira et demanda à ses frères s&#039; il faudrait recueillir les deux vagabonds ou non. L&#039;aîné répondit favorablement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aemond prêta serment à sa nouvelle maisonnée en l’an 126 après des années d’errance, de souffrance et de perdition. Il était maintenant apaisé d’avoir trouvé un refuge et d’autres élus. On le questionna longuement sur son histoire, mais il refusa de laisser tomber son nom et jura que la maison Sundaerys avait une allégeance à la Blanchécorce. Il rejoignit également l’armée de la coalition organisée par la maison Di Valmosa. Il prit part à la traque d’un mage renégat et ensuite à la traque d’hommes ou d’objets liés à l&#039;Abîme. Il se lia d’amitié avec les frères Blanchécorce, avec qui il alla souvent détruire des portails de l&#039;Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Ayant traversé la fin de son monde et l&#039;exil, il affronte le danger avec un calme de marbre. Il reste stoïque et résilient peu importe la situation. Il parle seulement lorsque nécessaire, faisant de lui un homme plutôt silencieux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il accorde une grande valeur à la loyauté et à la parole des autres. Son serment prêté envers la Maison Blanchécorce est pour lui inviolable. Sa foi en Ricardo est inébranlable et il est très pieux. Certains diront que cela est notamment dû à ses expériences douloureuses de guerre. La guerre a d’ailleurs créé chez lui un grand instinct protecteur. Hanté par l’idée de perdre à nouveau les siens, il fera tout pour protéger sa nouvelle famille d’adoption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir, Aemond est un grand amateur de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Imposant et taillé pour le climat des steppes, Aemond arbore de longs cheveux blonds et une barbe drue blanchie par les hivers et le poids des années. Son visage, marqué par l&#039;expérience, présente une profonde cicatrice sur l&#039;œil gauche, souvenir douloureux de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme. Il est vêtu d&#039;une tenue de voyage et de combat dans les tons bleu sombre et cuirs patinés, surmontée d&#039;une lourde pelisse de fourrure sur les épaules. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
En sa qualité de guerrier du Nord, il maîtrise l’épée et la hache d’arme avec assurance et dextérité. Il sait affronter quelqu’un en duel ou sortir d’une mêlée de guerriers. Son arme favorite est toutefois sa grande hache, héritage de son père qui est mort pour le Nord. Son père lui a d’ailleurs montré le métier de stratège. Mais sa sagesse lui vient de sa branche maternelle. Également membre de la bibliothèque d’Aegonheim à ses heures perdues, il y a appris les bases les plus élémentaires de la magie et ce même si elle était mal vue de ses pairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Aemond est très proche de son petit frère Kjorv. Il est fière de lui, mais tient aussi à le protéger. Aemond s’est aussi rapproché des frères Blanchécorce, avec qui il y plus une relation de frères d’armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Aemond a une réputation qui est accordée à beaucoup d’élus. Certains Arkadiens ne l’apprécient pas, puisqu’ils considèrent que les élus ont échoué à leur mission, mais d’autres l’apprécient pour ce que les élus ont accompli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:ELU_aemond_sundaerys_blanchecorce.jpg&amp;diff=1092</id>
		<title>Fichier:ELU aemond sundaerys blanchecorce.jpg</title>
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		<updated>2026-08-02T13:34:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
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		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-08-01T11:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : changement religion&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par le Grand Prêtre du Clergé ainsi que deux à six prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1089</id>
		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-07-29T23:51:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : modif dans géographie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus anciennes, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il comprend la rivière d’Ol et le quartier juste à l’est, entre le port et le Grand Marché. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark. La guilde des mages et la bibliothèque se situent dans ce quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par trois à septs grands prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=L%27%C3%A2ge_de_la_renaissance&amp;diff=1088</id>
		<title>L&#039;âge de la renaissance</title>
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		<updated>2026-07-19T13:11:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;L’Âge de la Renaissance&#039;&#039;&#039; débuta en l’an 0 avec l’arrivée des survivants de l’[[Ancienne Arkadia]] sur les terres de la Nouvelle Arkadia. Après des années de guerre contre l’[[Abîme]] et la destruction de leur monde d’origine, les Arkadiens traversèrent le portail de [[Primordia]] et débarquèrent sur l’île d’[[Areda]], qui fut rapidement surnommée l’Île de la Renaissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette nouvelle ère marqua la reconstruction progressive de la civilisation arkadienne loin des ruines de l’ancien monde. Pendant près d’un siècle, la [[Nouvelle Arkadia]] se développa sans la présence des élus, restés bloqués dans l’Ancienne Arkadia après la fermeture du portail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les Expéditions d’Areda =&lt;br /&gt;
Les premiers mois suivant l’arrivée furent particulièrement difficiles. L’île d’Areda était surpeuplée, les vivres manquaient et les survivants vivaient encore dans le traumatisme de la chute de l’Ancienne Arkadia. Beaucoup avaient perdu leurs familles, leurs royaumes et tout ce qu’ils avaient connu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d’assurer la survie de la population, plusieurs grandes expéditions furent organisées pour explorer ce nouveau monde. Grâce aux embarcations construites notamment par les familles [[Famille Bowmab|Bowman]] et [[Famille Talabek|Talabek]], les Arkadiens commencèrent à quitter Areda afin de fonder de nouvelles colonies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois grandes expéditions marquèrent cette période. L’expédition de l’Est menée par [[Meraxes Lerouge]] posa les bases de ce qui deviendrait plus tard Dominaria. Au nord-ouest, Saladin Ad-Malik dirigea l’expédition des Sables vers les grands déserts de Khalé’ura. Enfin, l’expédition du Nord conduite par le Järl Sveker permit la fondation des premiers clans nordiques de [[Järldheim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une quatrième tentative d’exploration vers l’Ouest se solda cependant par un désastre. Après la découverte des jungles occidentales, une importante expédition fut massacrée durant la [[La Bataille de l’Eau Pourpre|Bataille de l’Eau Pourpre]] par des créatures inconnues vivant dans ces terres hostiles. Cet événement marqua durablement les premiers colons et contribua à bâtir la réputation inquiétante des régions sauvages de l’Ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces pertes, les Arkadiens poursuivirent leurs explorations et de nombreuses colonies commencèrent progressivement à se transformer en véritables royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Fondation des Royaumes =&lt;br /&gt;
Au fil des décennies, les grandes puissances humaines de la Nouvelle Arkadia commencèrent à émerger. [[Dominaria]] s’imposa rapidement comme l’un des principaux royaumes grâce à son organisation militaire et politique héritée des terres de l’Est de l’Ancienne Arkadia. Au nord, les clans de Järldheim développèrent une société rude tournée vers la guerre, la survie et la tradition. Dans les déserts du sud, Khalé’ura devint une puissance marchande majeure reliant les différentes régions du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres puissances virent également le jour durant cette période, comme l’empire isolationniste de Nagashima ou les nombreuses cités-états marchandes qui prospéraient grâce au commerce maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, malgré l’exode et la destruction de leur ancien monde, les Arkadiens ne tardèrent pas à renouer avec les conflits. Les rivalités politiques, territoriales et commerciales réapparurent progressivement à travers le continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Les Premiers Conflits =&lt;br /&gt;
Le premier grand affrontement de la Nouvelle Arkadia fut la [[Bataille des Crocs de Givre]], opposant Järldheim à des dissidents de Dominaria. Ce conflit démontra que les peuples du Nord restaient des combattants redoutables malgré l’absence des élus. Il marqua également le début d’une rivalité durable entre Järldheim et Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des années, plusieurs autres conflits mineurs éclatèrent entre les nouveaux royaumes. Face à l’augmentation des échanges commerciaux et des tensions politiques, différentes organisations commencèrent à émerger afin de structurer davantage la société arkadienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est durant cette période que furent fondées les premières grandes guildes internationales comme la Guilde des Mages, la Guilde des Guerriers ou encore la Guilde des Artisans, qui jouèrent rapidement un rôle majeur dans l’équilibre du nouveau monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, les premières failles de l’Abîme commencèrent à apparaître en Nouvelle Arkadia. Bien que limitées au départ, elles rappelèrent brutalement aux survivants que les ténèbres n’avaient pas disparu avec la chute de l’Ancienne Arkadia. Partout sur le continent, les royaumes renforcèrent alors leurs murailles et leurs armées en prévision d’un possible retour de l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Bataille du Trident =&lt;br /&gt;
La Bataille du Trident opposa le royaume de Dominaria à une alliance entre Järldheim et Khalé’ura dans la région de Lacuna. Cette guerre marqua le début des premiers grands affrontements ouverts entre les royaumes humains de la Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que Dominaria remportât finalement la bataille, le conflit laissa de profondes tensions entre les puissances émergentes du continent et confirma que la Nouvelle Arkadia ne serait pas épargnée par les rivalités humaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Le Retour des Élus =&lt;br /&gt;
En l’an 100, les élus survivants de l’Ancienne Arkadia réapparurent finalement après être parvenus à rouvrir le portail de Primordia. Pour eux, seuls quelques jours s’étaient écoulés depuis la chute de l’ancien monde. En réalité, une mystérieuse distorsion temporelle les avait fait arriver un siècle après les premiers réfugiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur retour bouleversa profondément la Nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cent ans, les royaumes humains s’étaient construits sans eux et beaucoup craignaient désormais le retour des anciennes guerres entre Maisonnées. Certains peuples accueillirent donc les élus avec méfiance, voire avec haine, refusant de voir les descendants de Ricardo reprendre une influence politique sur leurs royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres, au contraire, voyaient dans leur retour une chance de mieux lutter contre l’Abîme et cherchèrent rapidement à nouer des alliances avec les survivants des Grandes Maisonnées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élus eux-mêmes découvrirent un monde profondément transformé, où les anciennes puissances avaient disparu et où l’humanité avait appris à survivre sans eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= L’Affaire du Voyageur =&lt;br /&gt;
Vingt années après le retour des élus, un nouvel événement troubla la Nouvelle Arkadia. Une mystérieuse entité connue sous le nom de Voyageur fit son apparition à travers plusieurs régions du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rapidement, l’Inquisition et de nombreuses maisons d’élus lancèrent une vaste traque afin de retrouver cette étrange créature liée à l’Abîme. L’enquête provoqua d’importantes tensions politiques entre plusieurs maisons et mena notamment à la chute d’Acezox Aube d’Or, accusé d’avoir aidé le Voyageur et d’avoir pactisé avec des forces interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son exécution publique rappela brutalement à tous les habitants de la Nouvelle Arkadia que malgré un siècle de reconstruction, l’ombre de l’Abîme planait encore sur le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Le Voyageur|Voyageur]] sera quant à lui capturé et enfermé au fond d’une prison secrète de l’[[Inquisition]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Royaume_de_Dominaria&amp;diff=1087</id>
		<title>Royaume de Dominaria</title>
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		<updated>2026-07-16T01:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : /* Carte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le &#039;&#039;&#039;Royaume de Dominaria&#039;&#039;&#039; comprend le continent Dominaria ainsi que les îles d’[[Areda]] et [[Lacuna]]. Lors de l&#039;arrivée des premiers colons sur ce continent, de nombreuses ruines datées de plusieurs centaines d’années ont été découvertes. Ces ruines semblent montrer qu’une civilisation développée à autrefois occupé ces terres. Les raisons de la disparition de cette civilisation restent encore inconnues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Une des terres de ce royaume, l&#039;île d’[[Areda]], fut découverte dès l&#039;arrivée des Arkadiens en [[nouvelle Arkadia]]. Le continent principal fut quant à lui découvert à l&#039;an 1 lors des expéditions de colonisation. [[Meraxes Lerouge]] découvrit la région qui deviendra Oakland au nord et [[Bérik Fornoir]] découvrit la région de Roche Froide au sud. L&#039;île de [[Lacuna]] fut quant à elle découverte en l’an 4 par [[Antoine Crawl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès la fondation de [[Riddermark]] par Meraxes Lerouge, une vague de colons arriva pour coloniser le reste du continent. Riddermark devint naturellement la capitale du royaume et Areda y fut rattachée, puisque le Seigneur Krakowl et le Roi de Riddermark étaient de bons amis. La construction de la capitale débuta rapidement, aidée par l’abondance locale de matières premières comme le bois et la pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Royaume de Dominaria&#039;&#039;&#039; fut impliqué dans une invasion du [[Royaume de Järldheim]] menée par un dissident de la [[famille Lerouge]]. Bien que la situation bascula en faveur du Royaume de Järldheim lors la [[Bataille des Crocs Givres]], les relations entre les deux royaumes sont toujours tendues. Le royaume fut également la cible d’une invasion de Lacuna par le Sultanat de Khalé’ura et le Royaume de Järldheim, qui se solda par une victoire de Dominaria lors de la bataille du Trident. Ces deux batailles marquèrent un début tendu dans les relations diplomatiques de Dominaria, même si celle-ci est aujourd’hui en paix avec ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers l’an 50, le Roi de Riddermark décida de construire davantage de routes afin de relier les différents villages, ce qui eut un impact majeur sur le commerce et la sécurité des villages. Il eut aussi à cette période plusieurs mouvements de populations, facilités par des routes plus sécuritaires. Un de ces mouvements importants fut l’abandon du village de Dunwich par ses habitants en raison d’une malédiction mystérieuse. Quelques années plus tard, la forte densité de population dans les murailles de Riddermark forcèrent certains habitants à quitter la capitale, ce qui augmenta la population dans les campagnes. [[Bléthon]] fut entre-autres créé et [[Penthaus]] gagna en influence. Vers l’an 75, les mouvements de population se stabilisèrent. Le contrôle des régions de Dominaria fut donné aux villages les plus importants et des délimitations officielles furent créées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 100, les élus arrivèrent en [[nouvelle Arkadia]]. Leur arrivée fut perçue différemment par les habitants, mais la plupart les appréciait. 20 ans plus tard, Areda et Bléthon furent reconstruits. L’absence de conflits internes majeurs favorisa la stabilité économique du royaume. Cependant, la stabilité permit à davantage de compétitions économiques et favorisa les intrigues politiques. Une augmentation des pratiques hérétiques força aussi l’Inquisition à renforcer sa surveillance du territoire. Cependant, ses actions, considérées brutales et exagérées par la population, ont entre-autre conduit à la destruction d’un village. L’augmentation de la corruption affecta aussi les élus, qui durent traquer le Voyageur en l’an 124 à Areda. Les actions de l’Inquisition baissèrent grandement sa réputation à Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dominaria&#039;&#039;&#039; est située à l’est de la [[nouvelle Arkadia]]. Le royaume est constitué d’un continent principal et de deux îles majeures, [[Areda]] et [[Lacuna]]. Plusieurs rivières se situent à l’extrémité du continent et plusieurs montagnes importantes se retrouvent en son centre, notamment la Chaîne Royale. La forêt maudite, nommée après les mystérieux évènements du village de [[Dunwich]], se trouve au nord-est et un marais se situe plus au sud. Une grande partie du continent est donc majoritairement constituée de plaines et de forêts tempérées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
L&#039;économie se base principalement sur les ressources venant des bois et des montagnes. Peu de ressources exotiques, comme des épices, y sont retrouvées, mais les terres suffisent à donner aux habitants les ressources essentielles pour y vivre. Les surplus sont exportés à l’aide des deux ports principaux, celui de [[Riddermark]] et de [[Rakeland]], vers les autres royaumes en échange de produits plus rares. Dominaria importe majoritairement des pierres précieuses, des épices et du bois exotique, puisque ce sont des ressources que le royaume produit très peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les campagnes produisent de la nourriture pour tout le royaume. [[Lacuna]] et [[Areda]] vivent principalement du commerce et ne sont pas autant en compétition avec d’autres villes. De plus, il existe depuis plusieurs années une compétition économique entre les régions Oakland et Roche froide, qui sont les deux régions les plus populeuse de Dominaria. Riddermark et Rakeland, les capitales de ces régions, essaient donc constamment d’obtenir les meilleurs échanges commerciaux au travers de leurs ports. Les effets de cette rivalité se font parfois ressentir dans les campagnes avoisinantes, qui dépendent du commerce avec les autres royaumes pour des produits plus rares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la colonisation, de nombreuses espèces ramenées de l’[[ancienne Arkadia]] furent introduites et mélangées aux espèces animales déjà présentes sur le continent. On trouve donc aujourd’hui majoritairement des poules, moutons, chèvres, cochons et bovidés issues de l’hybridation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
Les habitants du royaume partagent une culture commune, mais certaines divergences causent parfois des conflits. Par exemple, il est connu de tous que les habitants des campagnes apprécient moins ceux des villes et inversement. Les paysans considèrent les citadins comme insouciants des dangers et les citadins préfèrent rester derrière leur muraille et profiter de leur vie loin des monstres nocturnes. Il est aussi possible de retrouver des différences culturelles propres à certains villages, comme des légendes et des symboles importants. Celles-ci forgent l’identité des habitants et apportent une certaine fierté que d.autres villages n’ont pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les habitants du royaume ont tous foi en Ricardo, mais à des degrés différents. Pour environ la moitié de la population, la foi fait partie de leur quotidien et Ricardo est l’entité qui est majoritairement vénérée. Cependant, il y a certaines petites communautés qui vénère l’ange [[Meryl Solitude|Meryl]], un des six élus originels qui fonda [[Riddermark]] en [[ancienne Arkadia]]. C’est le [[Clergé]], basé à Riddermark, qui gère les bâtiments religieux ainsi que la formation des prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hiérarchie et gouvernance ==&lt;br /&gt;
La capitale du Royaume est [[Riddermark]]. Le Roi de Riddermark gouverne sur l&#039;ensemble de Dominaria, mais laisse beaucoup de liberté au gouverneur des autres villes. Plusieurs institutions qui œuvrent dans l&#039;ensemble de Dominaria siège à Riddermark, ce qui accentue l’influence de la capitale sur l’ensemble du territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dominaria est séparé en 10 régions distinctes, chacune dirigée par le gouverneur présent dans la plus grande ville ou village de la région. Ceux-ci sont chargés, avec l’aide de l’Armée Royale de Dominaria de la protection des villes ainsi que du respect des lois du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la liste des régions et des villes dirigeantes correspondantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Région sur le continent: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Oakland, Riddermark&lt;br /&gt;
* Première Rive, Terrebonne&lt;br /&gt;
* Roche Froide, Rakeland&lt;br /&gt;
* Mériannie, Thiercelieux&lt;br /&gt;
* Fronbois, Bléthon&lt;br /&gt;
* Picévallé, Penthaus&lt;br /&gt;
* Braünfels, Braün&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Région hors-continent ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ile d’Areda, Areda&lt;br /&gt;
* Ile de Lacuna, Lacuna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titres de noblesse ==&lt;br /&gt;
Le Roi détient le droit exclusif d’accorder des titres de noblesse à ceux qui se distinguent par leur loyauté, leur bravoure ou leur service envers le royaume. Ceux-ci peuvent par la suite devenir gouverneur et diriger une région ou siéger à la cour. À noter que certains gouverneurs n’ont pas de titre de noblesse, mais quelqu’un qui a un titre peut en tout temps prendre sa place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Dominaria, la hiérarchie nobiliaire est volontairement restreinte : un seul titre y existe, celui de Seigneur. Ce titre, distribué à certains depuis l’an 1, est généralement transmis de père en fils, perpétuant ainsi les lignées influentes qui façonnent la vie politique et sociale du royaume. De plus, les nobles qui dédient leur vie aux combats portent l&#039;appellation de chevalier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres familles possèdent aussi un pouvoir en Dominaria, comme la famille des Barakis, qui est présente dans beaucoup de villes et qui n&#039;hésite pas à interférer dans la gouvernance des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique international ==&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Royaume de Dominaria&#039;&#039;&#039; possède une relation assez particulière avec le Sultanat de [[Royaume de Khalé’ura|Khalé’ura]]. Les habitants des deux royaumes ne s&#039;apprécient pas en raison de plusieurs conflits les ayant opposés, comme lors de la Bataille du Trident. Cependant, les deux royaumes sont actuellement en paix et ont de bonnes relations commerciales. Le Sultanat échange beaucoup de pierres précieuses, qui sont appréciées par les familles nobles de Dominaria. Cependant, la Bataille du Trident a aussi créé des tensions avec Järldheim. Ces tensions sont cependant plus profondes et les échanges se limitent à l’essentiel. Le Royaume de Dominaria garde une bonne relation avec les autres royaumes et empires de la [[nouvelle Arkadia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Image dom 15-07.png|centré|sans_cadre|1012x1012px|Map du Royaume de Dominaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_dom_15-07.png&amp;diff=1086</id>
		<title>Fichier:Image dom 15-07.png</title>
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		<updated>2026-07-16T01:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1085</id>
		<title>Ancienne Arkadia</title>
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		<updated>2026-07-16T01:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; est le monde originel des Arkadiens, détruit en l’an 0 lors de la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. Berceau de l’humanité et théâtre des premiers conflits contre les forces obscures, elle demeure aujourd’hui un symbole à la fois de grandeur passée et de tragédie absolue. C’est sur ces terres que naquirent les six élus originels, que les premières civilisations arcadiennes s’élevèrent… et que l’[[Abîme]] révéla pour la première fois toute son horreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de l’Ancienne Arkadia est traditionnellement divisée en trois grandes périodes, chacune marquant une évolution majeure du monde et de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge des Héros (-3500 à -2500) ===&lt;br /&gt;
L’Âge des Héros constitue l’origine même d’Arkadia. C’est durant cette période que [[Ricardo]] façonna le monde et donna naissance aux Arkadiens. Guidé par une volonté profonde de créer une forme de vie capable d’évoluer librement, il observa avec fascination cette humanité imparfaite, capable du pire comme du meilleur. C’est également durant cet âge qu’il créa les six élus originels, porteurs d’une partie de sa puissance, afin de protéger le monde face à une menace encore émergente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette menace prit forme avec l’apparition de l’Abîme et des premières créatures de la nuit, menant à la Première Guerre de l’Abîme. Les élus, réunis par Ricardo, parvinrent à contenir cette invasion au prix de lourds sacrifices, notamment lors de la [[Bataille Fratricide]], qui marqua la disparition de Ricardo sous sa forme humaine. Cet événement mit fin à l’Âge des Héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Ruine (-2500 à -50) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Ruine débuta après la mort d’[[Aegon Sombre Coeur|Aegon]] et s’étendit sur près de deux millénaires. Cette période fut marquée par l’effritement de l’unité entre les élus et leurs descendants. Les grandes maisons issues des élus commencèrent à s’opposer, donnant lieu aux premiers conflits entre maisonnées. Ces luttes internes fragilisèrent profondément l’équilibre du monde, malgré une menace de l’Abîme toujours présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil du temps, ces tensions conduisirent à la nécessité de réguler les conflits, aboutissant à la signature du [[Traité d’El Dorado]], qui mit fin à une partie des guerres ouvertes entre maisons et posa les bases d’un nouvel équilibre politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Plénitude (-50 à 0) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Plénitude marqua une période plus courte mais plus stable. Les royaumes consolidèrent leur pouvoir, les échanges se développèrent et Arkadia connut un renouveau culturel et économique. Cependant, cette prospérité restait fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, les signes d’un retour de l’Abîme se multiplièrent. Cette montée progressive des tensions donna naissance à ce que les historiens nomment la Fin des Temps, période durant laquelle les failles se multiplièrent et les créatures devinrent incontrôlables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation culmina avec la [[Seconde Guerre de l’Abîme]], un conflit d’une ampleur sans précédent. Malgré la résistance des royaumes et des élus, Arkadia ne put être sauvée. Grâce aux connaissances du seigneur [[Shaxx]] et à la construction de portails faisant le lien avec un nouveau monde aujourd’hui baptisé [[Nouvelle Arkadia]], une partie des Arkadiens parvint à fuir leur monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia fut finalement abandonnée et détruite en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; était composée de quatre continents principaux ainsi que d’un archipel volcanique, chacun structuré autour de puissances politiques distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de l’Est abritait le Royaume de l’Est, dont la capitale [[Riddermark]] constituait un centre politique et stratégique majeur. Région tempérée et fertile, elle était au cœur des échanges commerciaux et diplomatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’Ouest se partageaient le Royaume de l’Ouest et le Royaume de Shatai. Le premier, centré autour de Havre Blanc, était une terre de forêts et de traditions liées à la guérison. Le second, enclavé dans les montagnes, était un bastion de la magie, réputé pour ses défenses mystiques et son savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Nord se trouvait le Royaume du Nord, dominé par les glaces et les montagnes, avec pour capitale Aegonheïm. Cette région hostile formait une puissance militaire redoutable. À son extrémité se situait le Duché de Karkyv, territoire indépendant et neutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent du Sud, le plus vaste, abritait le Royaume du Sud, dont la capitale était Rive Roche. Riche en ressources, il était marqué par un désert au sud-est, où se dressaient les mystérieuses pyramides mouvantes de Douillux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du monde se trouvait l’île de Primordia, cité-état indépendante, devenue un point stratégique crucial lors de la chute d’Arkadia, notamment avec la construction du portail vers la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au sud-ouest se trouvait l’archipel de Nocturna, un ensemble d’îles volcaniques plongées dans une obscurité permanente, rendant la région particulièrement hostile à la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation politique ==&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia reposait sur une organisation politique profondément marquée par l’héritage des élus originels. Le monde était divisé en plusieurs royaumes majeurs, dont la plupart étaient dirigés par de grandes maisonnées issues directement des six élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord était gouverné par la maison Sombre Cœur, héritière d’Aegon, et incarnait une puissance militaire dominante pendant plusieurs millénaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud était dirigé par la maison Blacksmith, qui tirait sa force de la maîtrise des ressources et du développement technologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest était sous l’influence de la maison Falcon Haven, tournée vers la guérison, la nature et la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai était gouverné par la maison Aube d’Or, centre du savoir magique et de sa maîtrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est était dirigé par la maison Solitude, puissance politique et stratégique majeure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’archipel de Nocturna était sous le contrôle de la maison Melon Rouge, dont la gouvernance reposait sur la peur, la domination et un contrôle absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux entités échappaient à cette domination des maisons d’élus : la cité-état de Primordia, indépendante et neutre, jouant un rôle central dans la diplomatie et la coordination stratégique, ainsi que le Duché de Karkyv, autonome, connu pour sa neutralité et ses forces mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein de chaque royaume, le pouvoir reposait sur un système féodal. Les grandes maisons d’élus dominaient leurs territoires, mais leur autorité s’appuyait sur un réseau de maisons vassales, elles-mêmes descendantes des élus originels. Ces maisons secondaires étaient dispersées à travers les terres et assuraient le contrôle local, la gestion des ressources et la levée des armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système garantissait une certaine stabilité, mais entretenait également des rivalités constantes entre maisons, chacune cherchant à accroître son influence. Ces tensions internes, combinées aux menaces extérieures, contribuèrent à fragiliser Arkadia face à l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’Ancienne Arkadia étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la maison Blacksmith, était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la maison Falcon Haven, était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la maison Aube d’Or, était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la maison Solitude, constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la maison Melon Rouge, était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la Seconde Guerre de l’Abîme. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la nouvelle Arkadia, faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilisations ==&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la [[maison Blacksmith]], était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la [[maison Falcon Haven]], était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la [[maison Aube d’Or]], était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la [[maison Solitude]], constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la [[maison Melon Rouge]], était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la [[nouvelle Arkadia]], faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Héritage ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; demeure aujourd’hui au cœur de la mémoire arkadienne. Elle représente à la fois l’origine de leur civilisation et un avertissement face aux erreurs du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses royaumes ont disparu, mais ses héritiers vivent encore, portant en eux les traces de ce monde perdu… et la crainte qu’un tel destin puisse se répéter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Image map ancienne arka.png|centré|sans_cadre|930x930px|Map de l&#039;ancienne Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1084</id>
		<title>Ancienne Arkadia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1084"/>
		<updated>2026-07-16T01:02:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; est le monde originel des Arkadiens, détruit en l’an 0 lors de la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. Berceau de l’humanité et théâtre des premiers conflits contre les forces obscures, elle demeure aujourd’hui un symbole à la fois de grandeur passée et de tragédie absolue. C’est sur ces terres que naquirent les six élus originels, que les premières civilisations arcadiennes s’élevèrent… et que l’[[Abîme]] révéla pour la première fois toute son horreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de l’Ancienne Arkadia est traditionnellement divisée en trois grandes périodes, chacune marquant une évolution majeure du monde et de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge des Héros (-3500 à -2500) ===&lt;br /&gt;
L’Âge des Héros constitue l’origine même d’Arkadia. C’est durant cette période que [[Ricardo]] façonna le monde et donna naissance aux Arkadiens. Guidé par une volonté profonde de créer une forme de vie capable d’évoluer librement, il observa avec fascination cette humanité imparfaite, capable du pire comme du meilleur. C’est également durant cet âge qu’il créa les six élus originels, porteurs d’une partie de sa puissance, afin de protéger le monde face à une menace encore émergente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette menace prit forme avec l’apparition de l’Abîme et des premières créatures de la nuit, menant à la Première Guerre de l’Abîme. Les élus, réunis par Ricardo, parvinrent à contenir cette invasion au prix de lourds sacrifices, notamment lors de la [[Bataille Fratricide]], qui marqua la disparition de Ricardo sous sa forme humaine. Cet événement mit fin à l’Âge des Héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Ruine (-2500 à -50) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Ruine débuta après la mort d’[[Aegon Sombre Coeur|Aegon]] et s’étendit sur près de deux millénaires. Cette période fut marquée par l’effritement de l’unité entre les élus et leurs descendants. Les grandes maisons issues des élus commencèrent à s’opposer, donnant lieu aux premiers conflits entre maisonnées. Ces luttes internes fragilisèrent profondément l’équilibre du monde, malgré une menace de l’Abîme toujours présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil du temps, ces tensions conduisirent à la nécessité de réguler les conflits, aboutissant à la signature du [[Traité d’El Dorado]], qui mit fin à une partie des guerres ouvertes entre maisons et posa les bases d’un nouvel équilibre politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Plénitude (-50 à 0) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Plénitude marqua une période plus courte mais plus stable. Les royaumes consolidèrent leur pouvoir, les échanges se développèrent et Arkadia connut un renouveau culturel et économique. Cependant, cette prospérité restait fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, les signes d’un retour de l’Abîme se multiplièrent. Cette montée progressive des tensions donna naissance à ce que les historiens nomment la Fin des Temps, période durant laquelle les failles se multiplièrent et les créatures devinrent incontrôlables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation culmina avec la [[Seconde Guerre de l’Abîme]], un conflit d’une ampleur sans précédent. Malgré la résistance des royaumes et des élus, Arkadia ne put être sauvée. Grâce aux connaissances du seigneur [[Shaxx]] et à la construction de portails faisant le lien avec un nouveau monde aujourd’hui baptisé [[Nouvelle Arkadia]], une partie des Arkadiens parvint à fuir leur monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia fut finalement abandonnée et détruite en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; était composée de quatre continents principaux ainsi que d’un archipel volcanique, chacun structuré autour de puissances politiques distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de l’Est abritait le Royaume de l’Est, dont la capitale [[Riddermark]] constituait un centre politique et stratégique majeur. Région tempérée et fertile, elle était au cœur des échanges commerciaux et diplomatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’Ouest se partageaient le Royaume de l’Ouest et le Royaume de Shatai. Le premier, centré autour de Havre Blanc, était une terre de forêts et de traditions liées à la guérison. Le second, enclavé dans les montagnes, était un bastion de la magie, réputé pour ses défenses mystiques et son savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Nord se trouvait le Royaume du Nord, dominé par les glaces et les montagnes, avec pour capitale Aegonheïm. Cette région hostile formait une puissance militaire redoutable. À son extrémité se situait le Duché de Karkyv, territoire indépendant et neutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent du Sud, le plus vaste, abritait le Royaume du Sud, dont la capitale était Rive Roche. Riche en ressources, il était marqué par un désert au sud-est, où se dressaient les mystérieuses pyramides mouvantes de Douillux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du monde se trouvait l’île de Primordia, cité-état indépendante, devenue un point stratégique crucial lors de la chute d’Arkadia, notamment avec la construction du portail vers la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au sud-ouest se trouvait l’archipel de Nocturna, un ensemble d’îles volcaniques plongées dans une obscurité permanente, rendant la région particulièrement hostile à la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation politique ==&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia reposait sur une organisation politique profondément marquée par l’héritage des élus originels. Le monde était divisé en plusieurs royaumes majeurs, dont la plupart étaient dirigés par de grandes maisonnées issues directement des six élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord était gouverné par la maison Sombre Cœur, héritière d’Aegon, et incarnait une puissance militaire dominante pendant plusieurs millénaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud était dirigé par la maison Blacksmith, qui tirait sa force de la maîtrise des ressources et du développement technologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest était sous l’influence de la maison Falcon Haven, tournée vers la guérison, la nature et la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai était gouverné par la maison Aube d’Or, centre du savoir magique et de sa maîtrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est était dirigé par la maison Solitude, puissance politique et stratégique majeure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’archipel de Nocturna était sous le contrôle de la maison Melon Rouge, dont la gouvernance reposait sur la peur, la domination et un contrôle absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux entités échappaient à cette domination des maisons d’élus : la cité-état de Primordia, indépendante et neutre, jouant un rôle central dans la diplomatie et la coordination stratégique, ainsi que le Duché de Karkyv, autonome, connu pour sa neutralité et ses forces mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein de chaque royaume, le pouvoir reposait sur un système féodal. Les grandes maisons d’élus dominaient leurs territoires, mais leur autorité s’appuyait sur un réseau de maisons vassales, elles-mêmes descendantes des élus originels. Ces maisons secondaires étaient dispersées à travers les terres et assuraient le contrôle local, la gestion des ressources et la levée des armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système garantissait une certaine stabilité, mais entretenait également des rivalités constantes entre maisons, chacune cherchant à accroître son influence. Ces tensions internes, combinées aux menaces extérieures, contribuèrent à fragiliser Arkadia face à l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’Ancienne Arkadia étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la maison Blacksmith, était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la maison Falcon Haven, était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la maison Aube d’Or, était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la maison Solitude, constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la maison Melon Rouge, était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la Seconde Guerre de l’Abîme. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la nouvelle Arkadia, faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilisations ==&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la [[maison Blacksmith]], était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la [[maison Falcon Haven]], était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la [[maison Aube d’Or]], était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la [[maison Solitude]], constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la [[maison Melon Rouge]], était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la [[nouvelle Arkadia]], faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Héritage ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; demeure aujourd’hui au cœur de la mémoire arkadienne. Elle représente à la fois l’origine de leur civilisation et un avertissement face aux erreurs du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses royaumes ont disparu, mais ses héritiers vivent encore, portant en eux les traces de ce monde perdu… et la crainte qu’un tel destin puisse se répéter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Image map ancienne arka.png|centré|sans_cadre|790x790px|Map de l&#039;ancienne Arkadia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_map_ancienne_arka.png&amp;diff=1083</id>
		<title>Fichier:Image map ancienne arka.png</title>
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		<updated>2026-07-16T01:00:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : doublon c&amp;#039;est normal&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
doublon c&#039;est normal&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Ancienne_Arkadia&amp;diff=1082</id>
		<title>Ancienne Arkadia</title>
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		<updated>2026-07-16T00:56:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; est le monde originel des Arkadiens, détruit en l’an 0 lors de la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. Berceau de l’humanité et théâtre des premiers conflits contre les forces obscures, elle demeure aujourd’hui un symbole à la fois de grandeur passée et de tragédie absolue. C’est sur ces terres que naquirent les six élus originels, que les premières civilisations arcadiennes s’élevèrent… et que l’[[Abîme]] révéla pour la première fois toute son horreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire de l’Ancienne Arkadia est traditionnellement divisée en trois grandes périodes, chacune marquant une évolution majeure du monde et de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge des Héros (-3500 à -2500) ===&lt;br /&gt;
L’Âge des Héros constitue l’origine même d’Arkadia. C’est durant cette période que [[Ricardo]] façonna le monde et donna naissance aux Arkadiens. Guidé par une volonté profonde de créer une forme de vie capable d’évoluer librement, il observa avec fascination cette humanité imparfaite, capable du pire comme du meilleur. C’est également durant cet âge qu’il créa les six élus originels, porteurs d’une partie de sa puissance, afin de protéger le monde face à une menace encore émergente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette menace prit forme avec l’apparition de l’Abîme et des premières créatures de la nuit, menant à la Première Guerre de l’Abîme. Les élus, réunis par Ricardo, parvinrent à contenir cette invasion au prix de lourds sacrifices, notamment lors de la [[Bataille Fratricide]], qui marqua la disparition de Ricardo sous sa forme humaine. Cet événement mit fin à l’Âge des Héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Ruine (-2500 à -50) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Ruine débuta après la mort d’[[Aegon Sombre Coeur|Aegon]] et s’étendit sur près de deux millénaires. Cette période fut marquée par l’effritement de l’unité entre les élus et leurs descendants. Les grandes maisons issues des élus commencèrent à s’opposer, donnant lieu aux premiers conflits entre maisonnées. Ces luttes internes fragilisèrent profondément l’équilibre du monde, malgré une menace de l’Abîme toujours présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil du temps, ces tensions conduisirent à la nécessité de réguler les conflits, aboutissant à la signature du [[Traité d’El Dorado]], qui mit fin à une partie des guerres ouvertes entre maisons et posa les bases d’un nouvel équilibre politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge de la Plénitude (-50 à 0) ===&lt;br /&gt;
L’Âge de la Plénitude marqua une période plus courte mais plus stable. Les royaumes consolidèrent leur pouvoir, les échanges se développèrent et Arkadia connut un renouveau culturel et économique. Cependant, cette prospérité restait fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu à peu, les signes d’un retour de l’Abîme se multiplièrent. Cette montée progressive des tensions donna naissance à ce que les historiens nomment la Fin des Temps, période durant laquelle les failles se multiplièrent et les créatures devinrent incontrôlables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation culmina avec la [[Seconde Guerre de l’Abîme]], un conflit d’une ampleur sans précédent. Malgré la résistance des royaumes et des élus, Arkadia ne put être sauvée. Grâce aux connaissances du seigneur [[Shaxx]] et à la construction de portails faisant le lien avec un nouveau monde aujourd’hui baptisé [[Nouvelle Arkadia]], une partie des Arkadiens parvint à fuir leur monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia fut finalement abandonnée et détruite en l’an 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; était composée de quatre continents principaux ainsi que d’un archipel volcanique, chacun structuré autour de puissances politiques distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de l’Est abritait le Royaume de l’Est, dont la capitale [[Riddermark]] constituait un centre politique et stratégique majeur. Région tempérée et fertile, elle était au cœur des échanges commerciaux et diplomatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’Ouest se partageaient le Royaume de l’Ouest et le Royaume de Shatai. Le premier, centré autour de Havre Blanc, était une terre de forêts et de traditions liées à la guérison. Le second, enclavé dans les montagnes, était un bastion de la magie, réputé pour ses défenses mystiques et son savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au Nord se trouvait le Royaume du Nord, dominé par les glaces et les montagnes, avec pour capitale Aegonheïm. Cette région hostile formait une puissance militaire redoutable. À son extrémité se situait le Duché de Karkyv, territoire indépendant et neutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent du Sud, le plus vaste, abritait le Royaume du Sud, dont la capitale était Rive Roche. Riche en ressources, il était marqué par un désert au sud-est, où se dressaient les mystérieuses pyramides mouvantes de Douillux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du monde se trouvait l’île de Primordia, cité-état indépendante, devenue un point stratégique crucial lors de la chute d’Arkadia, notamment avec la construction du portail vers la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, au sud-ouest se trouvait l’archipel de Nocturna, un ensemble d’îles volcaniques plongées dans une obscurité permanente, rendant la région particulièrement hostile à la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation politique ==&lt;br /&gt;
L’Ancienne Arkadia reposait sur une organisation politique profondément marquée par l’héritage des élus originels. Le monde était divisé en plusieurs royaumes majeurs, dont la plupart étaient dirigés par de grandes maisonnées issues directement des six élus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord était gouverné par la maison Sombre Cœur, héritière d’Aegon, et incarnait une puissance militaire dominante pendant plusieurs millénaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud était dirigé par la maison Blacksmith, qui tirait sa force de la maîtrise des ressources et du développement technologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest était sous l’influence de la maison Falcon Haven, tournée vers la guérison, la nature et la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai était gouverné par la maison Aube d’Or, centre du savoir magique et de sa maîtrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est était dirigé par la maison Solitude, puissance politique et stratégique majeure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’archipel de Nocturna était sous le contrôle de la maison Melon Rouge, dont la gouvernance reposait sur la peur, la domination et un contrôle absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux entités échappaient à cette domination des maisons d’élus : la cité-état de Primordia, indépendante et neutre, jouant un rôle central dans la diplomatie et la coordination stratégique, ainsi que le Duché de Karkyv, autonome, connu pour sa neutralité et ses forces mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein de chaque royaume, le pouvoir reposait sur un système féodal. Les grandes maisons d’élus dominaient leurs territoires, mais leur autorité s’appuyait sur un réseau de maisons vassales, elles-mêmes descendantes des élus originels. Ces maisons secondaires étaient dispersées à travers les terres et assuraient le contrôle local, la gestion des ressources et la levée des armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système garantissait une certaine stabilité, mais entretenait également des rivalités constantes entre maisons, chacune cherchant à accroître son influence. Ces tensions internes, combinées aux menaces extérieures, contribuèrent à fragiliser Arkadia face à l’Abîme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’Ancienne Arkadia étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la maison Blacksmith, était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la maison Falcon Haven, était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la maison Aube d’Or, était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la maison Solitude, constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la maison Melon Rouge, était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la Seconde Guerre de l’Abîme. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la nouvelle Arkadia, faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilisations ==&lt;br /&gt;
Les civilisations de l’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; étaient profondément façonnées par leur environnement, leur histoire et l’influence des grandes maisonnées d’élus qui les dirigeaient. Chaque royaume développa ainsi une identité propre, née de ses contraintes naturelles, de ses ressources et des idéaux imposés par ses dirigeants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Nord, dirigé par la maison Sombre Cœur, était une terre de glace, de vents violents et de longues nuits hivernales. Dans cet environnement hostile, la survie reposait sur la discipline, la force et la cohésion du groupe. La société y était tournée vers le combat, chaque individu étant formé dès l’enfance à défendre son clan. Les cités comme Aegonheïm ou Trois-Rivières étaient conçues comme des forteresses, capables de résister autant aux éléments qu’aux invasions. La mémoire d’Aegon y occupait une place centrale, incarnant l’idéal du protecteur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume du Sud, sous l’autorité de la [[maison Blacksmith]], était un territoire vaste et contrasté, mêlant cités prospères, terres riches et régions désertiques. Les grandes villes comme El Dorado, Espandor ou Rive Roche formaient un réseau économique puissant, basé sur l’exploitation des ressources, le travail des métaux et le commerce. Le désert au sud-est imposait des modes de vie plus rudes et nourrissait de nombreuses légendes, notamment autour des pyramides mouvantes de Douillux. Le pouvoir du Sud reposait autant sur sa richesse que sur sa capacité à la transformer en influence politique et militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Ouest, gouverné par la [[maison Falcon Haven]], était une terre de forêts, de rivières et de plaines verdoyantes. Sa culture était tournée vers la préservation de la vie et l’harmonie avec l’environnement. Les habitants développaient une connaissance avancée des plantes, des soins et de l’alchimie, combinée à une magie maîtrisée. Les cités, comme Havre Blanc, étaient conçues pour s’intégrer à leur environnement. L’Ouest privilégiait une approche défensive des conflits, formant des protecteurs capables de neutraliser rapidement une menace sans chercher à dominer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de Shatai, dirigé par la [[maison Aube d’Or]], était un territoire montagneux difficile d’accès, composé de chaînes escarpées et de hauts plateaux. Cette géographie en faisait une région naturellement protégée. La magie y occupait une place centrale, nécessitant discipline et maîtrise afin d’éviter toute dérive. De nombreuses communautés vivaient isolées dans les montagnes sous la protection du royaume, développant leurs propres traditions tout en partageant une même vision du contrôle et de l’équilibre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Royaume de l’Est, dominé par la [[maison Solitude]], constituait le cœur politique de l’Ancienne Arkadia. Ses terres fertiles et ses routes en faisaient un centre d’échanges majeur entre les royaumes. Riddermark, sa capitale, était une cité organisée et influente, où se concentraient pouvoir, diplomatie et intrigues. De nombreuses maisons y coexistaient, chacune cherchant à accroître son influence, faisant de l’Est un territoire à la fois stable et profondément politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Duché de Karkyv, indépendant et non dirigé par une grande maison d’élu, développait une culture fondée sur l’autonomie et le pragmatisme. Situé dans une région froide mais moins extrême que le Nord, Karkyv était réputé pour ses guerriers et ses mercenaires. Sa neutralité en faisait un acteur discret mais essentiel dans l’équilibre des puissances, préférant observer et intervenir uniquement lorsque ses intérêts étaient menacés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Nocturna, sous le contrôle de la [[maison Melon Rouge]], était l’une des régions les plus hostiles d’Arkadia. Composé d’îles volcaniques plongées dans une obscurité quasi permanente, il imposait des conditions de vie extrêmes. Ses habitants développèrent des caractéristiques physiques uniques, comme une peau très pâle, parfois presque translucide, et des yeux entièrement noirs aux pupilles dilatées, adaptés à l’absence de lumière. La société y était dure et strictement encadrée. Après la prise de pouvoir de la maison Melon Rouge, un régime autoritaire s’imposa, fondé sur une vision de la justice absolue et intransigeante. Toute déviance y était éliminée sans compromis, instaurant un ordre brutal mais efficace dans un environnement où la survie ne laissait aucune place à la faiblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la cité-état de Primordia occupait une place unique. Située au centre du monde, indépendante, elle servait de point de convergence entre les royaumes. Peu peuplée en temps normal, elle devint un centre stratégique majeur lors des grandes crises, notamment durant la [[Seconde Guerre de l’Abîme]]. C’est en son sein que fut construit le portail permettant la fuite vers la [[nouvelle Arkadia]], faisant de Primordia un symbole de transition entre deux mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Héritage ==&lt;br /&gt;
L’&#039;&#039;&#039;Ancienne Arkadia&#039;&#039;&#039; demeure aujourd’hui au cœur de la mémoire arkadienne. Elle représente à la fois l’origine de leur civilisation et un avertissement face aux erreurs du passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses royaumes ont disparu, mais ses héritiers vivent encore, portant en eux les traces de ce monde perdu… et la crainte qu’un tel destin puisse se répéter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_map_ancienne_arka_15-07.png&amp;diff=1081</id>
		<title>Fichier:Image map ancienne arka 15-07.png</title>
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		<updated>2026-07-16T00:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Blackwolf56 a téléversé une nouvelle version de Fichier:Image map ancienne arka 15-07.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Fichier:Image_map_ancienne_arka_15-07.png&amp;diff=1080</id>
		<title>Fichier:Image map ancienne arka 15-07.png</title>
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		<updated>2026-07-16T00:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1079</id>
		<title>Liste des personnages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Liste_des_personnages&amp;diff=1079"/>
		<updated>2026-07-16T00:19:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici la liste des différents personnages, regroupé par type et ensuite par ordre alphabétique. Les élus sont aussi regroupé par maisonnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divinité ==&lt;br /&gt;
[[Ricardo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ricorda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Six Originels ==&lt;br /&gt;
[[Aegon Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daemyra Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eorlund Blacksmith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meryl Solitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rosalia Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soren Melon Rouge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres personnages ==&lt;br /&gt;
[[Francis Wayland Thurston]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kahlan Amnell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Laurent Mélieis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seigneur Shaxx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Theron Ombrelune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Falcon Haven ===&lt;br /&gt;
[[Ashapi Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lopaw Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nairod Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NicoHorace Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Saintmine Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Shinyaa Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vyolettha Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Warenai Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[YelaWolf Falcon Haven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Sombre Coeur ===&lt;br /&gt;
[[Freezyea Sombre Coeur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Di Valmosa ===&lt;br /&gt;
[[Alessio Tipo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alba Petra Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aurelio Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fraise Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nakaratt Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odal l’Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rodrigo Di Valmosa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Aube d&#039;Or ===&lt;br /&gt;
[[Annamey Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artéa Roselys Brise-Rempart Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dezost Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Isolde Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Perceval Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plume Aube d&#039;Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toreya Aube d’Or]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Blanchécorce ===&lt;br /&gt;
[[Aelric Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Braemir Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vaelor Blanchécorce]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maison Startkeeper ===&lt;br /&gt;
[[Léo Flibus Startkeeper]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres Maisons ===&lt;br /&gt;
[[Rorosama Velvet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Shinyaa_Falcon_Haven&amp;diff=1078</id>
		<title>Shinyaa Falcon Haven</title>
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		<updated>2026-07-16T00:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Shinyaa est un archer talentueux qui, après la chute de sa maison lors de la chute de l’ancienne Arkadia, décida de rejoindre les Falson Havens.{{Personnage|nom=Shinyaa Falcon Haven|image=ELU_Shinyaa_Falcon_Haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l&#039;arrière-garde des Falcons Havens|allegence=Maison Falcon Haven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Avec son frère jumeau Heroes et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le rôle de général de l’arrière-garde. Lui et son frère partagèrent rapidement le même grade malgré leurs caractères opposés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -16, alors que la bataille de Riddermark faisait rage, le démon Kalatrax ouvrit un portail entre l’Abîme et le monde des mortels. Son objectif était clair : détruire la famille Shieldwall, dernier rempart protégeant les Terres de l’Ouest contre les horreurs du nord. L’armée démoniaque attaqua la forteresse des Shieldwall dans un combat sanglant et désespéré. Shinyaa se défendit de toutes ses forces avec l’arrière-garde. Cependant, l’épuisement finit par créer une faille et Shinyaa laissa une ouverture. Kalatrax tenta de le tuer, mais son frère Flumee s’interposa pour le sauver et mourut sur le coup. Sous le choc, Shinyaa fut ensuite projeté sous des décombres par Kalatrax. Voyant son frère mort et son allié disparu, la Rage Noire, un pouvoir hérité des Sombres Coeurs, gagna Hereos. Consumée par la haine et la douleur, cette rage lui donna la force d’affronter seul Kalatrax. Après un combat brutal, Heroes réussit finalement à décapiter le prince démon, et l’armée démoniaque se désintégra. Les Shieldwalls furent presque entièrement exterminés, y compris les villageois. Quelques heures plus tard, Shinyaa sortit des ruines et découvrit le champ de bataille dévasté : Flumee était mort, et Heroes gravement blessé. Déchiré entre l’envie de rester auprès du corps de son frère ou de sauver Heroes, il choisit finalement de porter son compagnon jusqu’aux Falcon Haven à Havre Blanc, les seuls capables de le soigner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux portes de Havre Blanc, Shinyaa et son frère Heroes arrivèrent à bout de forces après avoir affronté les horreurs de l’Abîme. Recueillis et soignés par Vyolettha, ils lui racontèrent les menaces grandissantes qui pesaient sur le monde. Touchée par leur histoire, elle leur offrit refuge et leur proposa de lutter à ses côtés contre l’Abîme. Ils acceptèrent, unis par la justice et la vengeance. Pendant dix ans, ils combattent ensemble aux côtés de Havre Blanc, jusqu’à la chute de la cité face à l’Abîme, un échec dévastateur pour eux. Avec les Falcons Havens, ils rejoignirent  Primordia. Ils réussirent à ouvrir une deuxième fois le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 100. Désorientés et sans but après la disparition de la maisonnée Shieldwall, ils choisirent finalement d’affronter leur passé plutôt que de fuir leurs regrets. Aux côtés des Falcon Haven, ils entreprirent de reconstruire Havre Blanc, symbole de leurs défaites, mais aussi de leur renaissance. Vyolettha et Warenai ne tardèrent pas à leur proposer de rejoindre officiellement les Falcons Havens. Émus et honorés, Heroes et Shinyaa acceptèrent, trouvant enfin une nouvelle famille et une nouvelle raison de se battre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Silencieux et implacable, Shinyaa est animé d&#039;une foi que rien ne peut ébranler. Sa rigueur guide chacun de ses choix et sa volonté demeure inébranlable face à l&#039;adversité. Dans son esprit, la défaite n&#039;a pas sa place. Il se dresse en rempart pour protéger les siens, prêt à endurer le froid le plus mordant pour préserver ceux qui lui sont chers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Il a les cheveux brun légèrement en désordre et des yeux clairs au regard glacial. Sa carrure est assez fine et ses traits sont simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Élevé dans une discipline de fer, Shinyaa a très tôt développé une affinité hors du commun avec les armes à distance, au point où l’arc, l’arbalète ou encore les lances semblaient répondre à sa seule volonté. Il a une précision presque surnaturelle et elle est alliée à une intelligence tactique rare pour un guerrier de son âge. Là où d’autres comptent sur la force brute, Shinyaa analyse le terrain et anticipe les mouvements ennemis pour frapper avec une efficacité redoutable. Mais il ne se contente pas juste de viser juste : il orchestre le combat depuis l’arrière-garde avec un calme implacable. Sous son commandement, les lignes arrière deviennent une véritable forteresse vivante, capable de couvrir les alliés et retourner l’issue d’un affrontement en quelques instants. Son regard perçant et son sang-froid inspirent confiance à ses compagnons autant qu’ils sèment la crainte chez ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a un frère jumeau, Heroes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a la réputation d’un archer redoutable qui ne manque jamais ses tirs. Il est connu pour avoir survécu à la bataille de Bragaoss face à Kalatrax et pour avoir été un pilier lors du Dernier Carré de Primordia. Avec son frère jumeau, les deux hommes sont souvent nommés les Guerriers Jumeaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Heroes_Falcon_Haven&amp;diff=1077</id>
		<title>Heroes Falcon Haven</title>
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		<updated>2026-07-16T00:18:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Puissant guerrier, Heroes faillit y laisser sa peau lors de la Deuxième Guerre de l&amp;#039;Abîme.{{Personnage|nom=Heroes Falcon Haven|image=ELU heroes falcon haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l’avant-garde des Falcons Havens|allegence=Maison Falcon Haven}}  == Histoire == Avec son frère jumeau Shinyaa et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Puissant guerrier, Heroes faillit y laisser sa peau lors de la Deuxième Guerre de l&#039;Abîme.{{Personnage|nom=Heroes Falcon Haven|image=ELU heroes falcon haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l’avant-garde des Falcons Havens|allegence=Maison Falcon Haven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Avec son frère jumeau Shinyaa et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le rôle de général de l’arrière-garde. Lui et son frère partagèrent rapidement le même grade malgré leurs caractères opposés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -16, alors que la bataille de Riddermark faisait rage, le démon Kalatrax ouvrit un portail entre l’Abîme et le monde des mortels. Son objectif était clair : détruire la famille Shieldwall, dernier rempart protégeant les Terres de l’Ouest contre les horreurs du nord. L’armée démoniaque attaqua la forteresse des Shieldwall dans un combat sanglant et désespéré. Heroes mena l’avant-garde afin de défendre leur terres. Heroes voya au loin Kalatrax attaqué son frère Shinyaa. Il fonça vers lui afin de lui donner un coups de main. Cependant, Flumee fut plus proche, mais se sacrifia pour protéger Shinyaa. Voyant Flumee mort, la Rage Noire, un pouvoir hérité des Sombres Coeurs, gagna Heroes. Consumée par la haine et la douleur, cette rage lui donna la force d’affronter seul Kalatrax. Il fût gravement blessé, mais sa rage prit le dessus sur la douleur et Heroes continua de se battre comme si de rien n’était. Il réussit finalement à décapiter le prince démon. Avec la mort de Kalatrax, toute l’armée démoniaque, créée par sa volonté, se désintégra en cendres. Les Shieldwalls furent presque entièrement exterminés, y compris les villageois. Heroes, trop blessé, resta sur place jusqu&#039;à ce que Shinyaa sorte des ruines où il avait été projeté. Heroes fut porté par Shinyaa jusqu’a Havre Blanc. Les Falcons Havens étaient en effet les seuls capables de soigner les graves blessures de Heroes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux portes de Havre Blanc, Heroes arriva à bout de forces après avoir affronté les horreurs de l’Abîme. Recueillis et soignés par Vyolettha, les deux frères lui racontèrent les menaces grandissantes qui pesaient sur le monde. Touchée par leur histoire, elle leur offrit refuge et leur proposa de lutter à ses côtés contre l’Abîme. Ils acceptèrent, unis par la justice et la vengeance. Pendant dix ans, ils combattent ensemble aux côtés de Havre Blanc, jusqu’à la chute de la cité face à l’Abîme, un échec dévastateur pour eux. Avec les Falcons Havens, ils rejoignirent  Primordia. Ils réussirent à ouvrir une deuxième fois le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 100. Désorientés et sans but après la disparition de la maisonnée Shieldwall, ils choisirent finalement d’affronter leur passé plutôt que de fuir leurs regrets. Aux côtés des Falcon Haven, ils entreprirent de reconstruire Havre Blanc, symbole de leurs défaites, mais aussi de leur renaissance. Vyolettha et Warenai ne tardèrent pas à leur proposer de rejoindre officiellement les Falcons Havens. Émus et honorés, Heroes et Shinyaa acceptèrent, trouvant enfin une nouvelle famille et une nouvelle raison de se battre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
La loyauté est sûrement ce qui le définit le plus. Indéfectible, absolue, elle guide chacun de ses choix. Pour lui, un serment est sacré et il ne trahit ni sa parole, ni ses alliés, ni les idéaux qu&#039;il défend. Tant qu&#039;un seul des siens tient encore debout, il combattra à ses côtés et fera tout pour les protéger. Ce que certains pourraient prendre pour de la bravoure est en réalité son honneur et sa loyauté et c’est pour lui le fondement de son existence et ce qui lui donne l’énergie d’avancer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Hereos ressemble beaucoup à son frère jumeau, Shinyaa. Il a les cheveux noirs légèrement en désordre, des yeux foncés et un visage aux traits simples, mais carrés, comme lui. La seule chose qui le différencie est sa carrure plus solide et ses épaules larges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Dès son enfance, Heroes fut plongé dans l’héritage de la maison Shieldwall, une maison de guerriers disciplinés et courageux. Il a donc développé très tôt une carrure impressionnante et une endurance hors du commun. Son maniement de l’épée longue atteignit rapidement un niveau redoutable. Il manie l’épée avec une précision brutale et est capable d’abattre un adversaire d’un seul coup parfaitement maîtrisé. Ses mouvements sont fluides, instinctifs, presque impossibles à anticiper. Il sait aussi manier son bouclier, mais pas que pour se défendre. Entre ses mains, il devient une véritable arme de domination, brisant les lignes ennemies et protégeant ses alliés dans la mêlée la plus chaotique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’influence de Heroes est particulièrement forte lorsqu’il est sur les premières lignes des combats: il inspire ses compagnons par sa seule présence. Cela explique pourquoi il a naturellement pris le commandement de l’avant-garde. Non pas grâce à un titre hérité ou à des privilèges de naissance, mais parce que chaque guerrier sait qu’aucun autre ne pourra mieux mener la charge. Sous sa bannière, les lignes tiennent bon, les ennemis reculent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Hereos a un frère jumeau: Shinyaa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Heroes est connu pour être un excellent combattant, mais aussi comme quelqu’un qui dirige très bien des troupes. Certains pourraient dire qu’il incarne très bien la grandeur et la fureur de Shieldwall, même si cette maison est depuis tombée. Il est aussi connu pour avoir survécu à la bataille de Bragaoss face à Kalatrax et pour avoir été un pilier lors du Dernier Carré de Primordia. Avec son frère jumeau, les deux hommes sont souvent nommés les Guerriers Jumeaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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	<entry>
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		<title>Shinyaa Falcon Haven</title>
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		<updated>2026-07-16T00:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : Page créée avec « Shinyaa est un archer talentueux qui, après la chute de sa maison lors de la chute de l’ancienne Arkadia, décida de rejoindre les Falson Havens.{{Personnage|nom=Shinyaa Falcon Haven|image=ELU_Shinyaa_Falcon_Haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l&amp;#039;arrière-garde des Falcon Haven|allegence=Maison Falcon Haven}}  == Histoire == Avec son frère jumeau Heroes et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall,... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Shinyaa est un archer talentueux qui, après la chute de sa maison lors de la chute de l’ancienne Arkadia, décida de rejoindre les Falson Havens.{{Personnage|nom=Shinyaa Falcon Haven|image=ELU_Shinyaa_Falcon_Haven.jpg|naissance=-83|Mort=/|Sexe=Homme|Espèce=Élu|Fonction=Commandant de l&#039;arrière-garde des Falcon Haven|allegence=Maison Falcon Haven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Avec son frère jumeau Heroes et son petit frère Flumee, Shinyaa descend de Faelorn Shieldwall, le premier de cette lignée.. Shinyaa eu rapidement le rôle de général de l’arrière-garde. Lui et son frère partagèrent rapidement le même grade malgré leurs caractères opposés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -16, alors que la bataille de Riddermark faisait rage, le démon Kalatrax ouvrit un portail entre l’Abîme et le monde des mortels. Son objectif était clair : détruire la famille Shieldwall, dernier rempart protégeant les Terres de l’Ouest contre les horreurs du nord. L’armée démoniaque attaqua la forteresse des Shieldwall dans un combat sanglant et désespéré. Shinyaa se défendit de toutes ses forces avec l’arrière-garde. Cependant, l’épuisement finit par créer une faille et Shinyaa laissa une ouverture. Kalatrax tenta de le tuer, mais son frère Flumee s’interposa pour le sauver et mourut sur le coup. Sous le choc, Shinyaa fut ensuite projeté sous des décombres par Kalatrax. Voyant son frère mort et son allié disparu, la Rage Noire, un pouvoir hérité des Sombres Coeurs, gagna Hereos. Consumée par la haine et la douleur, cette rage lui donna la force d’affronter seul Kalatrax. Après un combat brutal, Heroes réussit finalement à décapiter le prince démon, et l’armée démoniaque se désintégra. Les Shieldwalls furent presque entièrement exterminés, y compris les villageois. Quelques heures plus tard, Shinyaa sortit des ruines et découvrit le champ de bataille dévasté : Flumee était mort, et Heroes gravement blessé. Déchiré entre l’envie de rester auprès du corps de son frère ou de sauver Heroes, il choisit finalement de porter son compagnon jusqu’aux Falcon Haven à Havre Blanc, les seuls capables de le soigner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux portes de Havre Blanc, Shinyaa et son frère Heroes arrivèrent à bout de forces après avoir affronté les horreurs de l’Abîme. Recueillis et soignés par Vyolettha, ils lui racontèrent les menaces grandissantes qui pesaient sur le monde. Touchée par leur histoire, elle leur offrit refuge et leur proposa de lutter à ses côtés contre l’Abîme. Ils acceptèrent, unis par la justice et la vengeance. Pendant dix ans, ils combattent ensemble aux côtés de Havre Blanc, jusqu’à la chute de la cité face à l’Abîme, un échec dévastateur pour eux. Avec les Falcons Havens, ils rejoignirent  Primordia. Ils réussirent à ouvrir une deuxième fois le portail pour arriver en nouvelle Arkadia en l’an 100. Désorientés et sans but après la disparition de la maisonnée Shieldwall, ils choisirent finalement d’affronter leur passé plutôt que de fuir leurs regrets. Aux côtés des Falcon Haven, ils entreprirent de reconstruire Havre Blanc, symbole de leurs défaites, mais aussi de leur renaissance. Vyolettha et Warenai ne tardèrent pas à leur proposer de rejoindre officiellement les Falcons Havens. Émus et honorés, Heroes et Shinyaa acceptèrent, trouvant enfin une nouvelle famille et une nouvelle raison de se battre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractère ==&lt;br /&gt;
Silencieux et implacable, Shinyaa est animé d&#039;une foi que rien ne peut ébranler. Sa rigueur guide chacun de ses choix et sa volonté demeure inébranlable face à l&#039;adversité. Dans son esprit, la défaite n&#039;a pas sa place. Il se dresse en rempart pour protéger les siens, prêt à endurer le froid le plus mordant pour préserver ceux qui lui sont chers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparence physique ==&lt;br /&gt;
Il a les cheveux brun légèrement en désordre et des yeux clairs au regard glacial. Sa carrure est assez fine et ses traits sont simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influence et compétences ==&lt;br /&gt;
Élevé dans une discipline de fer, Shinyaa a très tôt développé une affinité hors du commun avec les armes à distance, au point où l’arc, l’arbalète ou encore les lances semblaient répondre à sa seule volonté. Il a une précision presque surnaturelle et elle est alliée à une intelligence tactique rare pour un guerrier de son âge. Là où d’autres comptent sur la force brute, Shinyaa analyse le terrain et anticipe les mouvements ennemis pour frapper avec une efficacité redoutable. Mais il ne se contente pas juste de viser juste : il orchestre le combat depuis l’arrière-garde avec un calme implacable. Sous son commandement, les lignes arrière deviennent une véritable forteresse vivante, capable de couvrir les alliés et retourner l’issue d’un affrontement en quelques instants. Son regard perçant et son sang-froid inspirent confiance à ses compagnons autant qu’ils sèment la crainte chez ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a un frère jumeau, Heroes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réputation ==&lt;br /&gt;
Shinyaa a la réputation d’un archer redoutable qui ne manque jamais ses tirs. Il est connu pour avoir survécu à la bataille de Bragaoss face à Kalatrax et pour avoir été un pilier lors du Dernier Carré de Primordia. Avec son frère jumeau, les deux hommes sont souvent nommés les Guerriers Jumeaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-07-16T00:14:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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	<entry>
		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Riddermark&amp;diff=1073</id>
		<title>Riddermark</title>
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		<updated>2026-07-11T20:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Lieu|royaume=[[Royaume de Dominaria]]|region=Oakland|nb_habitants=100 000|famille_dirigeante=Lerouge|familles_nobles=Corbois, Mélieis, Baraki, Mirval, Rocheval|organisations=[[Armée Royale de Dominaria]], [[Inquisition]], [[Fédération des Tavernes]], [[Fédération Maritime]], [[Clergé]], [[Guilde des Mages]], [[Guilde des Artisans]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riddermark&#039;&#039;&#039; est la capitale du [[royaume de Dominaria]] et de la région Oakland, elle est également considérée comme l’une des capitales culturel de la nouvelle Arkadia. Le Roi du royaume de Dominaria y siège depuis la construction de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Sa construction débute en l’an 1 et s’achève en l’an 47. À l’origine, Riddermark fût l’une des toutes premières colonies de la nouvelle Arkadia. Sa fondation est marquée par une volonté de rebâtir un lieu de vie sûr malgré la présence importante des créatures nocturnes lors des premières années. Cette première période de construction verra de nombreux navires de colonisation venir renforcer les colons locaux. C’est également à cette période que le mythe de Sainte Lucy fera son apparition.  En l’an 47, la construction de la ville ralentit pour prendre la forme qu’elle à aujourd’hui. À cette époque, les murailles sont finies, mais il reste encore de grands espaces sans bâtiments, qui sont au fur et à mesure comblés. Dès cette époque, la présence de créatures nocturnes devient un lointain souvenir pour la plupart des habitants grâce à l’Armée Royal de Dominaria et la haute muraille de la ville. C’est également à cette époque que l’on voit certaines grandes organisations s&#039;implanter dans la ville comme les guildes ou la fédération maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout au long de son histoire, on dénombre de nombreuses expéditions en partance de Riddermark pour coloniser le reste du continent de Dominaria. L’un de ces épisodes les plus importants se trouve autour de l’an 60, ou de nombreux habitants quittent Riddermark en raison du manque de place à l’intérieur des murailles et d’un important incendie qui ravagea le quartier de la vieille ville. Ce même quartier fut par la suite reconstruit à la demande du Roi en place, Maxime Lerouge  afin de le rendre plus attrayant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le Roi actuel s’assure du bien-être de son peuple, particulièrement de ceux dont les champs sont proches des murailles qui peuvent à de rares occasions être attaquées par des créatures nocturnes. Les champs produisent donc toujours autant, permettant à la ville d’être pratiquement autonome et de continuer à prospérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Riddermark est construite à l’extrémité Nord de Dominaria. La ville bénéficie ainsi d’un accès à la mer qui lui permet d’importer et d’exporter de grandes quantités de ressources via son port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale est reliée à l’ensemble des autres villes du royaume par des routes bien entretenues. Les routes les plus importantes sont sans doute la route Royale, qui permet de directement aller vers [[Rakeland]] tout en passant par différents petits villages, et la route du Grain, qui relie [[Riddermark]] à [[Thiercelieux]], un village qui produit une importante quantité de nourritures pour les habitants de la capitale. De plus, Riddermark est situé à la fin de la route de l’Ouest, qui passe par Terrebonne et Rakeland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est aussi située au nord du versant Meraxes, une partie de la chaîne de montagne Royale, ce qui offre à la ville un accès presque illimité aux ressources minières ainsi qu’une protection naturelle en cas de conflit armé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce au courant marins, la température locale ne descend jamais en dessous de zéro degré, garantissant ainsi à la ville une grande autonomie ainsi qu’une production régulière tout au long de l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville est divisé en plusieurs quartiers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieille-Ville: Situé à l’Ouest de la ville c’est le plus vieux quartier de Riddermark on y trouve les familles les plus pauvres, parfois présente depuis la fondation de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Est: On y trouve d’illustres familles nobles ainsi que les accès principaux au château, faisant de ce quartier un endroit passant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haut quartier Ouest: Un des quartiers les plus tranquilles de la ville ou les familles nobles les plus anciennes y possèdent leur demeure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand Marché: Le Grand Marché est sûrement l’endroit le plus vivant et le plus important de Riddermark. On peut y retrouver des marchandises de tout genre provenant de tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Est: Le port Est est le port des commerçants. On y retrouve la Fédération Maritime et un marché local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Port Ouest: Ce port est réservé à l’Armée royale de Dominaria et est indispensable pour le transport des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartier du ruisseau: Ce quartier est principalement habité par de riches artisans. Il est traversé par la rivière d’Ol. Certains diront que ses jardins font de ce quartier le plus beau de Riddermark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
Riddermark fonde son économie sur l’exportation de matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité tire d’abord profit des vastes forêts du royaume, en exportant principalement du bois de chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également par ses produits agricoles, notamment la culture de légumes et de diverses graines destinées au commerce régional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, les campagnes et les montagnes voisines fournissent d’importantes quantités de minerais, notamment de la roche, du charbon et du fer, extraits et acheminés vers la ville pour y être négociés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, Riddermark importe de nombreux produits exotiques. Parmi eux figurent plusieurs essences de bois rares, comme l’acacia, le sapin et l’acajou, ainsi que des épices et des fruits venus d’autres royaumes, tels que la pastèque, les baies et les pommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité produit aussi une quantité limitée de colorants et de cuirs. Toutefois, sa production locale ne suffit pas à répondre à la demande, ce qui la contraint à en importer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à la présence de son port, Riddermark s’impose comme un centre commercial majeur de la région, reliant les routes terrestres et maritimes du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Culture ==&lt;br /&gt;
La ville, solidement fortifiée, offre à ses habitants une sécurité telle que la plupart ignorent les dangers du monde extérieur. À l’abri derrière les murailles, ils mènent une existence paisible et ordonnée, inconscients des horreurs qui s’abattent chaque nuit sur les campagnes environnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sainte-Lucy ===&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d’un ange envoyé par Ricardo pour guider les colons lors de leur arrivée sur le continent de Dominaria. Elle a ainsi fait de nombreuses apparitions depuis l’an 1. Elle apparaît souvent lors de situations critiques pour apporter son aide. Depuis elle est honorée. On raconte que si l’on est chanceux, on peut parfois apercevoir des éclats lumineux autour des statues qui la représentent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut retrouver sa statue dans la chapelle du Château de Riddermark et au bord de la rivière qui traverse la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Riddermark abrite une cathédrale dirigée par trois à septs grands prêtres en fonction des périodes, ces figures sont respectées et appréciées de la population.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population est majoritairement croyante, mais seulement la moitié la pratique dans leur quotidien. Malgré tout, étant donné que la ville est très peuplée, elle possède un grand pouvoir religieux et forme de nombreux adeptes à la profession de prêtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de savoir qu’au début de la construction de la ville, les habitants étaient encore traumatisés par la mort qu’ils avaient côtoyé pendant la chute de l’ancienne Arkadia. Ce trauma a poussé les habitants à vouloir enfermer la mort, ce qui a causé la construction d’un mausolée. Celui-ci, étant très labyrinthique, est aujourd’hui peu utilisé et certaines légendes à son sujet repoussent les voyageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement et hiérarchie sociale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dirigeants et organisation politique ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark est gouvernée par la famille Lerouge, l’une des plus anciennes lignées de Dominaria. Le pouvoir de la cité s’exerce depuis le château royal, où siègent les membres de la famille dirigeante ainsi que les plus hauts fonctionnaires du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’autorité du souverain se trouvent les principaux officiers de la cour : le Juge Royal, garant de la justice et des lois, et le Chancelier Royal, responsable de l’administration du domaine et de la diplomatie. Tous deux exercent leurs fonctions sous la supervision directe du Conseil Royal, qui veille à la bonne application des décisions du Roi et au maintien de l’équilibre des pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les nobles, installés dans les quartiers hauts de l’Est et de l’Ouest. Leur influence varie selon leurs alliances et leur proximité avec la famille Lerouge. Enfin, la population se compose de paysans, artisans et marchands, nombreux dans les quartiers centraux et près du port. Les marchands jouent un rôle majeur dans la prospérité de Riddermark, tandis que les artisans sont réputés pour leur savoir-faire dans la fabrication d’armes, de tissus et d’objets d’art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseil Royal ===&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Riddermark repose sur un Conseil Royal, assemblée consultative réunissant les principales figures du pouvoir. Les membres du Conseil sont choisis par le Roi, chargés d’administrer les affaires courantes et de garantir le bon fonctionnement de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi conserve la primauté sur toutes les décisions. En son absence, son Régent, souvent issu de la famille Lerouge, exerce son autorité en son nom. Ce poste requiert une loyauté irréprochable, le Régent assurant également la gestion des finances et la supervision des décisions stratégiques du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La succession royale se fait de père en fils, uniquement à la mort du souverain, garantissant ainsi la continuité de la lignée Lerouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Membres du Conseil Royal (année 126) ====&lt;br /&gt;
Régent : Camélie Lerouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cardinal, représentant du Clergé : Laurent Mélieis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représentant de l’Armée Royale de Dominaria : Louis Rocheval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tribun de la plèbe : Élia Baraki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement de Roi ===&lt;br /&gt;
Depuis sa fondation, Riddermark demeure sous la gouverne ininterrompue de la dynastie Lerouge, une lignée royale marquée par la stabilité et la continuité du pouvoir. Chaque roi a laissé son empreinte sur la cité, guidant son développement à travers les âges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des souverains de Riddermark : ====&lt;br /&gt;
Roi Meraxes Lerouge (1 – 42) : Fondateur du royaume et bâtisseur des premières fortifications de la cité. Il veillera à la construction des murailles et mettra en place l’Armée royale de Dominaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Randil Lerouge (42 – 50) : Il vit la Bataille du Trident sur l’île de Lacunaa et fera une refonte de l’Armée royale de Dominaria afin de renforcer la puissance militaire du royaume à l’international.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Maxime Lerouge (50 – 74) : La construction de la ville étant finie depuis plusieurs années, ce Roi la rendit plus attrayante. Il fit développer les campagnes en construisant des routes et supervisa la reconstruction de la Vieille-Ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Gatien Lerouge (74 – 98) : Gouverna durant une période de tensions internes. Son règne fut marqué par plusieurs réformes, notamment le redécoupage des régions du royaume afin que celles-ci soient toutes supervisées par des gouverneurs. Il est aussi connu pour sa rigueur et sa fermeté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roi Éric Lerouge (98 – aujourd’hui) : Souverain actuel, il est le plus apprécié par la population, car il n’hésite pas à aider ceux qui habitent dans les campagnes. Cependant, certaines rumeurs laisseraient entendre que son conseil est à l’origine de la majeure partie des décisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relation diplomatique ==&lt;br /&gt;
Riddermark entretient d’excellentes relations avec les trois grandes guildes de la nouvelle Arkadia : la [[Guilde des Mages]], la [[Guilde des Artisans]] et la [[Guilde des Guerriers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Mages et les Artisans disposent chacun de leur ambassade au cœur de la ville, sur la place du marché principal, symbole de leur importance dans la vie quotidienne et économique de la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Mages fournit des conseillers arcaniques à la cour royale et participe à la recherche magique, tandis que la Guilde des Artisans regroupe forgerons, bâtisseurs et créateurs renommés, dont les œuvres sont exportées dans tout le royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guilde des Guerriers, quant à elle, ne possède aucune ambassade permanente à Riddermark. La présence déjà imposante de l’Armée Royale assure la sécurité de la ville et des campagnes environnantes, où les créatures de la nuit se font rares. En conséquence, les services de la Guilde y sont peu requis, bien qu’elle demeure un partenaire respecté du royaume lors des campagnes militaires de plus grande envergure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fédérations et institutions ==&lt;br /&gt;
Riddermark maintient d’excellentes relations avec les principales fédérations de la Nouvelle Arkadia : la [[Fédération bancaire|Fédération Bancaire]], la [[Fédération des Tavernes]] et la [[Fédération Maritime]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacune possède sa propre ambassade au sein du château royal, tout comme la [[Inquisition|Sainte Inquisition]], institution religieuse chargée de veiller à la pureté de la foi et à la stabilité spirituelle des différents royaumes de la nouvelle Arkadia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark abrite aussi le siège du Clergé et le contrôle partiellement, puisque le Cardinal choisit le Grand Prêtre de la cathédrale de Riddermark et celui-ci doit appliquer ce qui lui est demandé. Cela peut parfois causer des frictions avec d’autres villes qui ont un pouvoir religieux moins important&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations avec les autres cités de Dominaria ==&lt;br /&gt;
La ville de Riddermark conserve de bonnes relations avec les villages du royaume.Toutefois, une certaine rivalité sociale persiste : les citadins considèrent souvent les habitants des campagnes comme rustres et arriérés, tandis que ces derniers voient les citadins comme des nobles prétentieux, détachés des réalités du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riddermark demeure en concurrence constante avec Rakeland, grande cité du sud du royaume. Deuxième plus importante ville de Dominaria, Rakeland dispute à Riddermark son influence économique et politique. Si leurs relations commerciales restent actives, leurs échanges diplomatiques oscillent entre coopération prudente et tension ouverte.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<id>https://wiki.gameofarkadia.net/index.php?title=Duch%C3%A9_d%27Estrie&amp;diff=1072</id>
		<title>Duché d&#039;Estrie</title>
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		<updated>2026-07-09T14:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : changement de la banniere&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La maison Duché d’Estrie est une maison vassale à la maison Solitude et est spécialisée en soins.{{Maison&lt;br /&gt;
| nom = Maison Duché d&#039;Estrie&lt;br /&gt;
| image = Banniere duche d destrie v2.png&lt;br /&gt;
| fondateur = Maen Lemaçon de Ville-Belle&lt;br /&gt;
| Dirigeant actuel = Ange d&#039;Aigresel de Ville-Belle&lt;br /&gt;
| fondation = -2733&lt;br /&gt;
| Domaine d&#039;activité = Soins et recherches médicales&lt;br /&gt;
| Nombre de membres = 5&lt;br /&gt;
| Alliances / relations actuelles = Membre de la Coalition&lt;br /&gt;
Maison vassale à la maison Solitude&lt;br /&gt;
| Devise = Ensemble sous un écu, un écu pour la prospérité&lt;br /&gt;
| Siège d&#039;origine = Ville-Belle, Royaume de l’Est&lt;br /&gt;
| Siège actuel = Aucun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La famille de Ville-Belle était une des rares lignée reconnue de la maison Solitude. Mais très discret, son nom figure très peu dans les archives. La lignée préféra se focaliser sur les soins et sur la recherche médicale. Ce fut notamment le cas durant la Purge de Nerata. La maison Solitude aida les réfugier et la Maison du Duché d’Estrie soutint sa maison vassale en apportant assistance à toute personne blessée et souffrante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maison du Duché d’Estrie disparut des écrits durant la Bataille des Champs brûlées. Celle-ci se retrouvant rapidement prise pour cible principale par les Maisons Impures afin de limiter l’accès au soins au reste du Royaume de l’Est. La maison dû se faire très discrète et dissipa ses membres secrètement à travers les terres de l’Est, du Nord et au sein de Ville-Belle. Un réseau d’information neutre se mit en place et permit de mettre à l&#039;abri des victimes civils des combats. Durant l’âge de la Plénitude, où la maison Solitude reprit sa position de neutralité auprès des différents conflits entre les différentes maisons, la Maison du Duché d’Estrie commença à refaire surface. Elle se remit doucement autour des héritiers comme si elle n’avait jamais été éparpillée, démontrant la volonté et la loyauté infaillible de ses membres. Après l’invasion de Nocturna, la maison du Duché d’Estrie fournissa les soins à chaque rescapés et aux habitants des souterrains de Nocturna que la maison Solitude prit sous son aile. La maison Duché d’Estrie les encouragea aussi à participer à l’effort de guerre. Durant les préparatifs de la Deuxième Guerre de l’Abîme, les membres de la maison du Duché d’Estrie aidèrent à l’organisation des défenses et à la prévision des soins à Riddermark. Ils mirent en place diverses hôpitaux et escouade de terrain, spécialisée aux soins sur les champs de bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la bataille de Riddermark, la maison d’Estrie se tient alors surtout en soutien en soignant les combattants. Ses membres suivirent la maison Solitude dans sa fuite à travers Primordia. En nouvelle Arkadia, fidèle à ses principes, la maison d’Estrie se fit discrète, en restant neutre et à l’écart de tout conflit. Certains supposèrent même qu’elle n’avait pas survécu à la chute de l’ancienne Arkadia. Cela changea lorsque une liste d&#039;élus accusés d’hérésie et d&#039;autres méfaits par l’Inquisition fût publiée. Là, pour la première fois alors depuis l’ancienne Arkadia, la maison du Duché d’Estrie, fit son apparition public lors du conseil d’urgence tenu par la maison Falcon Haven. Ses membres élevèrent leur voix parmi les autres, afin de porter secours à Laiseraid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bannière ===&lt;br /&gt;
Un écu, symbole de défense et de résilience, sur un fond évoquant les créneaux d’un bastion fortifié, rappelle la protection d’une citadelle face aux dangers. L’ensemble incarne les valeurs de garde, de soutien et de soin, représentant ceux qui se tiennent entre leurs alliés et le péril pour préserver leur sécurité et favoriser leur rétablissement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence et domaines ===&lt;br /&gt;
Les membres de cette maisonnée sont connus pour être assez débrouillards et polyvalents à cause de leurs besoins de souvent être assez discrets. La maison est aussi spécialisée en soins divers, comme les blessures mineures, les maladies et les maux inconnus. Les membres font aussi de la recherche sur les maux nouveaux afin de comprendre leurs origines et trouver des remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres participent aux réunions du conseil, mais n’ont pas une très grande influence pour autant. Ceux-ci préfèrent écouter les discussions et prennent aussi des notes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Culture et réputation ===&lt;br /&gt;
Fait intéressant, le nom Estrie provient d’une déformation du mot Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La culture de la maison est basée sur le respect et l’entraide. Elle a développé un savoir-faire dans la médecine et le soin et ses membres n&#039;hésitent pas à porter secours à d’autres sans faire de distinction entre ennemi et allié. La prospérité peut, selon eux, exister que si le sang est encore chaud. Les membres de la maison sont aussi connus pour être des personnes investies dans leurs spécialités, mais surtout loyales. Il existe donc un grand un climat de confiance, de par le savoir qu’ils restent des gens réputés profondément bons et généreux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations et alliances ===&lt;br /&gt;
En nouvelle Arkadia, la maison possède des relations discrètes auprès des habitants de Riddermark. La maison fait partie de la Coalition. Cependant, elle n’a pas d’alliances officielles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres connus ==&lt;br /&gt;
Ange d&#039;Aigresel de Ville-Belle, Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eimsam Eimsam De Séraphale, Nièce du Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prométhée De Séraphale, Neveu du Dirigeant actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évènements importants ==&lt;br /&gt;
Siège de Solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bataille des Champs Brûlés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conseil et Traité d’Espandor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxième Guerre de l&#039;Abîme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bataille de Riddermark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernier carré de Primordia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invasion de Nocturna&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Blackwolf56 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Blackwolf56</name></author>
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